Guide: Atal Dazar


Atal Dazar ist ein Outdoor-Dungeon (imho der schönste in BfA btw) mitten in Zuldazar in dem man hauptsächlich auf Trolle und verschiedenste Dinosaurier als Gegner trifft, auch wenn Atal Dazar nicht unbedingt der schwierigste Dungeon ist, lösen sich hier doch gerade beim zweiten (wird zumindest meist als zweites angegangen) Boss, Vol’kaal, besonders oft Gruppen auf weil jemand diesen nicht kennt (und somit in der Regel auch nicht richtig spielt).

Trash 1

Streng genommen könnte man diesen Punkt auch auslassen, da man hier meist vorbei an jedem Trash direkt zum ersten Boss, Rezan, läuft, doch zumindest den Trash, den man z.B. oft beim „Wimmelnd“ Affix noch mit nimmt, wollen wir hier behandeln. Diese Gruppe steht vom Start des Dungeons aus gesehen direkt die erste Treppe links hoch und besteht aus 3 Gegnern, welche grundsätzlich recht einfach sind, gelegentlich werden hier, falls ihr es nicht unterbrecht, Feuerflächen auf dem Boden erscheinen, aus denen ihr euch natürlich heraus bewegen solltet, ansonsten gibt es hier aber nicht groß etwas zu beachten und es geht wieder zurück die Treppe herunter.

Hier werden die meisten Gruppen nun vorsichtig zwischen den beiden Gruppen von kleinen Dinos durch laufen und zum Boss herunter springen, diese Gruppen werdet ihr zwar auf dem Rückweg von Boss sowieso machen müssen, aber auf diese Weise hat Heldentum in der Regel genug Zeit um beim nächsten Boss wieder bereit zu sein, daher tötet man die kleinen Dinos erst nachher auf dem Weg nach oben, diese können allerdings auch nicht viel, sie haben wenig Leben und springen zufällig Spieler an, sie können nicht gespottet werden, steht also am besten nahe zusammen.

1. Boss (Rezan)

Dieser große Dino (T-Rex?) hat nicht viele Fähigkeiten, die es zu beachten gilt, wie beim jeweils ersten Boss eines Dungeons auch nicht unüblich.

  • Im Bossraum liegen überall kleine lila Pfützen verteilt, in diese solltet ihr möglichst nicht hinein laufen, da dann ein kleiner Dino spawnt, den ihr zusätzlich zum Boss bekämpfen müsst, sollte es doch einmal passieren, so sollte der Tank den Dino spotten, damit er sich nicht am Heiler vergreift (der vermutlich durch seine Heilung früher oder später die Aggro bekommen wird).
  • Der Boss sollte möglichst in der Nähe der Treppe getankt werden, und zwar so, dass ihr neben der Treppe nicht in seinem Blick steht, denn wenn der Boss seine „Furchterregende Fratze“ wirkt, solltet ihr euch dahinter verstecken bis der Cast durch ist, ansonsten werdet ihr für 5 Sekunden gefeared. Speziell wenn das den Heiler und/oder Tank trifft kann das schon mal gefährlich werden.
  • Kurz nachdem Rezan „Furchterregende Fratze“ gewirkt hat wird er sich einen Spieler aussuchen und diesen verfolgen, ihr solltet sofort weglaufen, denn sollte er euch erwischen, wird er einige Zeit auf euch herumkauen und dabei sehr hohen Schaden verursachen, falls das passiert solltet ihr also definitiv einen Def-CD ziehen, ein Heiler, der nicht gerade über-equipped ist, wird euch sonst kaum am Leben halten können.
  • Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Verfolgung komplett zu vermeiden, und zwar mit Fähigkeiten wie Totstellen, Schattenmimik, Unsichtbarkeit, Verschwinden oder ähnlichem. Dabei ist es übrigens egal wer eine solche Fähigkeit einsetzt, es muss NICHT der Verfolgte sein, beachtet nur, dass ihr warten solltet, bis Rezan los läuft bevor ihr sie benutzt.

Trash 2

Nun geht es wieder nach oben, falls ihr sie vorher übersprungen habt müsst ihr nun die beiden Gruppen mit den kleinen Dinos töten und anschließend geht es wieder hoch Richtung Eingang und dort gleich links um die Ecke. Dort wird euch zunächst einmal irgendwo ein schleichender Mob (Schattenklingenpirscher) angreifen, welchen ihr entweder tötet oder ihn mit die Treppe hoch zieht, der Mob an sich kann aber nichts besonderes. Am Ende der Treppe angelangt werdet ihr dort einer „reaninimierten Ehrenwache“ gegenüber stehen, falls ihr einen Todesritter in der Gruppe habt kann dieser den Mob übernehmen und einige Zeit für sich kämpfen lassen, das lohnt sich DPS-technisch übrigens durchaus (für die DKs, die das nicht machen ;)).

Habt ihr keinen DK dabei (oder er übernimmt den Mob nicht), so solltet ihr zunächst das Totem töten, das in der Nähe des Mobs steht, so lange dieses nämlich nicht tot ist wird es die Ehrenwache kontinuierlich hochheilen. Sobald das Totem erledigt ist wird die Ehrenwache allerdings auch anfangen mit grünen Pfützen um sich zu werfen, in denen ihr nicht stehen bleiben solltet, bei Gruppen (wie den folgenden), die neben der Ehrenwache noch weitere Mobs enthalten, solltet ihr die Gegner also möglichst etwas von dem Totem weg ziehen, damit es keinen AoE/Cleave abbekommt, und die anderen Gegner zuerst töten bevor ihr auf das Totem geht.

Nach der ersten Ehrenwache dort werdet ihr in der Regel zunächst noch die Pat aus 2 Schildträgern töten, welche aber keine große Gefahr darstellt, ihr solltet sie nur immer aus dem Schild, das sie gelegentlich wirken, heraus ziehen, bevor ihr euch ganz links am Rand haltet und die nächsten 2-3 Gruppen damit in der Regel links (bzw rechts^^) liegen lasst. Diese Gruppen bestehen allerdings, unabhängig davon ob ihr sie auslasst oder nicht, aus den gleichen Mobs wie die folgende Gruppe, welche ihr (zumindest ohne Invis-Pots oder Schurken) nicht auslassen könnt, die Taktik wäre also die selbe.

Die nächste Gruppe besteht wieder aus Schildträgern, einer Ehrenwache sowie Hexendoktorinnen, außerdem schleicht dort wieder ein Schattenklingenpirscher herum. Hier solltet ihr wie gesagt darauf achten, das Totem erst einmal am leben zu lassen um euch das Movement durch die Pfützen nicht unnötig zu erschweren, als erstes solltet ihr dann die Hexendoktorinnen fokussen und dabei vor allem ihren Zauber „Instabile Verhexung“ unterbrechen (verschwendet eure Kicks nicht für das Gift), anschließend noch die beiden Schildträger sowie den Schurken erledigen bevor ihr das Totem und dann die Ehrenwache tötet.

Nun springt ihr meist erst einmal runter auf die Treppe und versucht die beiden Schattenklingenpirscher, die dort patroullieren, zu pullen (aber nicht zu weit runter gehen, dort wartet noch eine weitere Mobgruppe). Sind diese erledigt folgt eine der schwierigsten Mobgruppen dieses Dungeons, es gibt verschiedene Methoden wie man mit dieser umgeht, man kann sie natürlich einfach bekämpfen (hier wieder Totem stehen lassen, Hexendoktorinnen fokussen / unterbrechen und zuletzt Totem + Ehrenwachen), mit einem Schurken bzw Unsichtbarkeitstränken zum Boss durchschleichen, oder ihr macht einen der beliebten „Death-Skips“.

Solltet ihr euch für letzteres entscheiden, so mountet ihr alle auf, wartet bis der Tank die Mobs pullt und entweder nach links oder rechts zieht und lauft anschließend auf der jeweils anderen Seite in den Bossraum wo ihr euch immer am Rand haltet (die Totems starten den Kampf nicht so lange ihr sie nicht angreift), wenn der Tank dann tot ist wird der Heiler ihn wiederbeleben und ihr könnt euch an den Bosskampf wagen.

2. Boss (Vol’kaal)

Dieser Boss ist, wie bereits zuvor angemerkt, der häufigste Grund weshalb sich Gruppen in Atal Dazar auflösen, dabei ist er eigentlich gar nicht einmal so schwierig, er erfordert nur etwas Koordination (und ihr solltet möglichst Unit-Frames haben, die auch die Totems anzeigen, das macht aber mittlerweile sogar das Standardinterface, solltet ihr andere Unit-Frames nutzen und euch nicht sicher sein, werft vorher einen Blick in die Optionen und testet es ggf mal auf HC oder in einer normalen Mythic).

  • Phase 1 – die Totems:
    Am besten sucht sich jeder DD ein eigenes Totem und macht nur auf dieses Schaden, bei DoT-Klassen wäre das natürlich Verschwendung, weshalb ihr aber dann erst recht immer die HP der anderen Totems im Blick haben solltet, denn die Totems müssen gleichzeitig sterben, sonst werden sie wiederbelebt und ihr müsst von vorne anfangen, das hält der Heiler in der Regel nicht lange aus. Wenn „euer“ Totem bei ca 20% Leben angelangt ist (mit DoT-Klassen besser schon bei 30%) solltet ihr erst einmal den DMG einstellen und gucken, wie es bei den anderen Totems aussieht, wechselt ggf kurz auf ein anderes falls dieses noch deutlich mehr HP hat als eures, dann tötet die Totems möglichst Zeitgleich.
  • Phase 2 – Vol’kaal:
    Vol’kaal wird regelmäßig grüne Pfützen unter euch entstehen lassen, in welchen ihr natürlich nicht stehen bleiben solltet, damit euch nicht zu schnell der Platz im Raum ausgeht sollte der Boss langsam am äußeren Rand entlang gezogen werden und die Ranges / Heiler sich so lange wie möglich den Platz in der Mitte aufteilen während sie den Rand für den Tank und die Nahkämpfer frei lassen.
  • Unterbrecht Vol’kaal’s Zauber „Toxischer Gestank“.
  • Bewahrt eure DMG-CDs für Phase 2 auf, in P1 würden sie es sowieso nur erschweren die Totems gleichzeitig zu töten.

Trash 3

Nun geht es die Treppe herunter Richtung Mitte (ggf erneut Death-Skip wie zuvor) wo unten angekommen eine Gruppe mit u.a. 2 Hexendoktorinnen auf euch wartet, welche wie gehabt gefokussed und unterbrochen werden sollten, anschließend öffnet ihr das Tor mit dem Hebel an der linken Seite und findet auf der Brücke 2 weitere Gruppen von kleinen Dinos vor, die aber diesmal jeweils von einem fressenden Himmelskreischer begleitet werden, den ihr unbedingt als erstes bekämpfen und dabei seinen Zauber „Schreckliches Kreischen“ unterbrechen solltet, welcher euch sonst alle für 5 Sekunden flüchten lässt.

Die große Gruppe in der Mitte ignoriert ihr nun in der Regel und begebt euch auf die gegenüberliegende Seite, wo ihr wieder vor 2 Gruppen kleiner Dinos mit je einem Himmelskreischer steht, hier geht ihr genauso vor wie zuvor und tötet anschließend die 4er Gruppe vergleichsweise harmloser Mobs im Eingang des Tunnels.

In dem Tunnel gibt es dann, ganz wie in Indiana Jones, drei Flammenwerfer an denen ihr vorbei müsst, möglichst natürlich wenn sie gerade nicht aktiv sind 😉

Oben angelangt hat man nun ganz rechts und ganz links jeweils eine Priesterin, diese werden meist einzeln gepullt (bzw die linke zusammen mit den beiden Mobs an der Treppe, deren „Lauffeuer“ man unterbrechen sollte) bevor es dann an die große Gruppe in der Mitte geht. Bei dieser Gruppe solltet ihr euch entweder auf eine Fokus-Reihenfolge einigen oder sie, wenn ihr genug Schaden dabei habt, einfach „wegbomben“. In jedem Fall kann es hier aber nicht Schaden Stuns und Slows zu benutzen sowie zu unterbrechen was geht.

3. Boss (Priesterin Alun’za)

Der dritte Boss ist wieder vergleichsweise einfach, hier gibt es nicht wirklich viel falsch zu machen und selbst wenn führt es nicht gleich zu einem Wipe.

  • Haltet euch von den „Feuerbällen“ (Verderbtes Gold) fern, die durch den Raum fliegen.
  • Das gleiche gilt (vorerst) für die Blutpfützen, die regelmäßig spawnen.
  • Wenn das Add (Geist des Goldes) erscheint, wechselt sofort darauf und nutzt ggf Slows / Stuns um es daran zu hindern, die Blutpfützen aufzusaugen.
  • Wenn Alun’za ihren Zauber „Transfusion“ wirkt, lauft jeder kurz in eine der Blutpfützen (lasst die, die nahe am Boss sind, für den Tank und die Nahkämpfer übrig und schnappt möglichst auch dem Heiler keine Pfütze weg, lauft lieber etwas weiter).
  • Wenn Alun’za den Buff „Vergoldete Krallen“ auf sich wirkt, dispelled ihn falls möglich (also wenn eure Klasse Magie dispellen kann).

Trash 4

Viel Trash folgt hier nun nicht mehr, ihr lauft, vorbei an den Flammenwerfern, wieder herunter Richtung Mitte, lauft links um die Ecke und tötet dort ggf noch den Himmelskreischer der auf euch herab stürzt. Am Ende der Brücke angelangt wird sich schon langsam die Treppe zum Endboss öffnen welche ihr hinauf lauft ohne euch von den „Schattenspinnen“ (Echos von Shadra) treffen zu lassen und schon steht ihr vor dem letzten Boss dieses Dungeons.

Endboss (Yazma)

  • Der Boss castet regelmäßig „Zermürbender Schmerz“ auf einen zufälligen Spieler, was ihr unterbrechen solltet.
  • Der Tank sollte darauf achten wann der Boss „Aufspießen“ wirkt und dann rechtzeitig seine aktive Mitigation nutzen.
  • Yazma wird auch hier die gleichen Spinnen, Echos von Shadra, wie schon zuvor auf der Treppe erscheinen lassen, von diesen solltet ihr euch wiederum nicht treffen lassen und euch ggf auch von den Pfützen fern halten, welche entstehen falls ihr doch einmal getroffen werdet.
  • Wenn Yazma Seelenzerfetzer wirkt bekommt euer Charakter einen Pfeil über dem Kopf und ihr solltet euch möglichst weit vom Boss weg bewegen, idealerweise trefft ihr euch alle zusammen an einem Ort, denn nach einigen Sekunden wird an eurer Position eine „Kopie“ von euch selbst auftauchen und sich auf den Boss zu bewegen, tötet diese Kopien bevor sie den Boss erreichen um zu verhindern, dass sie einen Debuff (Seelenmahl) auf euch wirkt, welcher 21 Sekunden lang tickenden Schaden an der ganzen Gruppe verursacht, nutzt dafür auch jegliche Stuns und Slows.

Nun tötet ihr ggf noch ein paar der Mobs in der Mitte um die 100% voll zu bekommen und holt euch euren Loot ab 🙂

Atal Dazar Mythic +11 Video, Hunter PoV


(Mein erster Versuch eines Dungeon-Videos, lässt sich dementsprechend noch so einiges dran verbessern, aber sollte ja erst mal reichen um zu sehen, wie der Dungeon grundlegend funktioniert.)

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