Affix-Guide: Tormented / Gequält


Mit der zweiten Mythic+ Season von Shadowlands haben wir, wie üblich, wieder einen neuen Season-Affix bekommen, welcher in Schlüsselsteindungeons ab der Stufe 10 aktiv ist, dieser Affix nennt sich Gequält und ist eigentlich recht einfach (imho sogar einer der einfachsten Season-Affixe bisher), wir finden hier in den Dungeons jeweils 4 zusätzliche kleine Minibosse, die es zu besiegen gilt.


Ist ein solcher Miniboss besiegt, so erscheint eine Kugel, die man anklicken kann und anschließend darf man sich einen von 3 Anima-Boni aussuchen. Diese Anima-Boni sind je nach Miniboss immer die gleichen, unterscheiden sich jedoch abhängig von der Rolle des Spielers, einem Tank können also andere Boni angeboten werden als einem DD oder Heiler.

Grundsätzlich sind die Minibosse nicht allzu schwierig und haben auch nicht viel HP, so dass sie nicht groß aufhalten, zudem sind die Anima-Boni, wenn auch nicht so stark wie einige in Torghast, doch sehr nützlich, so dass man in der Regel keinen von ihnen auslassen wird. Sollte man sich doch entscheiden einen Miniboss stehen zu lassen, so sollte man aber auch bedenken, dass dieser dann beim Endboss dazu kommen wird, wie man das schon von dem letzten Season-Affix aus BfA kennt (es wird also wohl kaum jemand diese Minibosse stehen lassen wollen, da es einem nur Nachteile bringt, mir fällt so spontan jedenfalls keine Situation ein, wo das Sinn machen könnte).

Wie gesagt sind die Minibosse recht simpel und haben auch keine allzu komplexen Mechaniken, ich werde hier also nur das wichtigste zusammenfassen und eine kurze Übersicht über die Anima-Boni geben, die man von den Minibossen bekommen kann.


Verbrenner Arkolath

Verbrenner Arkolath hat 3 wichtige Fähigkeiten, zum einen wäre da Sengende Explosion, dabei entsteht einfach eine unübersehbare, feurige Voidzone auf dem Boden, aus welcher man natürlich herausgehen sollte. Außerdem verteilt der Boss noch den Debuff Seele schmelzen, welcher den erlittenen Feuerschaden um 100% erhöht und der dispellt werden kann.

Zuletzt wirkt er zwischendurch Inferno, einen starken Feuer-AoE, der unterbrochen werden kann (und sollte). Abgesehen davon hat Arkolath auch noch eine permanente Schadensaura, Seelenschmiedeflammen, welche an euch alle 3 Sekunden Feuerschaden verursacht, der gegengeheilt werden muss.

Soggodon der Brecher

Soggodon der Brecher verfügt über eine permanente Aura, welche euch 50% mehr physischen Schaden erleiden lässt, mit seiner Seismische Welle verursacht er regelmäßig Schaden an allen Spielern in einem Umkreis von 60m, das muss also gegengeheilt werden (Def-CDs schaden natürlich nicht), mit seinem Massives Schmettern zieht Soggodon gelegentlich alle Spieler in Nahkampfreichweite an sich heran und wurzelt sie dort für bis zu 8 Sekunden mit seinen Bindungen des Elends fest, diese Bindungen können und sollten so schnell wie möglich zerstört werden (anschließend solltet ihr euch von ihm weg bewegen), denn schafft ihr das nicht, so werdet ihr alle von Massives Schmettern getroffen, was euch für 5 Sekunden stunnt und hohen Schaden verursacht.

Die letzte Fähigkeit betrifft diesmal nur den Tank (bzw gezwungenermaßen natürlich auch den Heiler), Zermalmen ist ein harter Schlag gegen den Tank, dem nicht ausgewichen werden kann, sollte der Tank nicht in Nahkampfreichweite sein wenn Soggodon diese Fähigkeit benutzt, so wird er ihn mit einem Haken zu sich heran ziehen.

Oros Kaltherz

Oros Kaltherz verfügt wie die anderen Minibosse über eine permanente Aura, welche in diesem Fall unterkühlende Präsenz heißt und euch um 50% verlangsamt.

Desweiteren belegt Oros Kaltherz einzelne Spieler mit dem Debuff beißende Kälte welcher nicht dispellt werden kann und dem betroffenen Spieler sowie jedem in seiner Nähe (deutlich sichtbarer Kreis um den Spieler) 8 Sekunden lang Frostschaden zufügt. Mit diesem Debuff sollte man sich also einfach von anderen Spielern fern halten bzw umgekehrt den betroffenen nicht zu nahe kommen.

Wenn Oros seine Fähigkeit Frostlanze wirkt, solltet ihr sofort vor ihm weg gehen, denn er wird einen Froststrahl in seine Blickrichtung zaubern, welcher euch hohen Schaden zufügt falls ihr euch treffen lasst. Es sollte allerdings, selbst mit dem Slow der Aura, kein Problem sein dieser Fähigkeit auszuweichen, sie hat eine Castzeit von 3,5 Sekunden und die Richtung, in die er sie wirkt, ist deutlich erkennbar (sieht so ähnlich aus wie der Strahl bei Jaina im Dazar Alor Raid).

Oros‘ letzte Fähigkeit ist Kälteeinbruch, dabei entstehen diverse Frostwirbel auf dem Boden, welchen man natürlich ausweichen sollte, da an diesen Stellen innerhalb von 5 Sekunden Eissplitter entstehen, welche euch wiederum Frostschaden zufügen.

Scharfrichter Varruth

Bei Scharfrichter Varruth nennt sich die Aura Thanatophobie und verringert eure erhaltene Heilung um 50%.

Während des gesamten Kampfes solltet ihr hier relativ nahe (max 6 Meter Abstand) beisammen stehen, bzw zumindest jeweils die Nahkämpfer + Tank sowie Ranges + Heiler, denn mit seiner Fähigkeit Welle des Schreckens fügt er euch nicht nur Schaden zu, sondern feart auch jeden Spieler für 5 Sekunden, der nicht innerhalb von 6 Metern um einen anderen Spieler steht. Da er diese Fähigkeit recht oft einsetzt kann das den Kampf also deutlich verlängern (oder gar zu Addpulls führen) wenn ihr das nicht beachtet.

Problematisch kann dabei nun aber eine andere Fähigkeit von Varruth werden, nämlich Gemetzel, bei dieser stürmt er einen Spieler an und verursacht Schaden an diesem, sowie an jedem Spieler in einem Umkreis von 5 Metern, und hinterlässt zudem einen kurzen Blutungs-Debuff. Dementsprechend wäre es also ideal, wenn ihr mindestens 5 Meter, gleichzeitig aber höchstens 6 Meter voneinander weg steht. Ihr könnt aber ruhig grundsätzlich etwas mehr Abstand halten, der Fear hat schließlich eine Castzeit von 2,5 Sekunden, genug um 1-2 Schritte aufeinander zu zu machen.

Da es allerdings unrealistisch ist genau einen Abstand zwischen mind. 5 und max. 6 Metern einzuhalten, und bei der Taktik mit dem Zusammenlaufen vor dem Fear sich alle bewegen müssen, würde ich empfehlen, dass ihr einfach „kuschelt“, und der, auf den das Gemetzel zielt (wird gut sichtbar durch einen roten Kreis um den Spieler angekündigt), dann einfach kurz ein paar Schritte von der Gruppe weg läuft, vor allem in einer halbwegs eingespielten Gruppe sollte das die einfachste Variante sein (bzw, weil man sich in einer Random-Gruppe nicht darauf verlassen kann, dass andere sich zum richtigen Zeitpunkt bewegen, sollte man sich in dem Fall vielleicht einfach selbst ein paar Schritte von dem markierten Spieler entfernen).

Zuletzt bleibt dann noch Abtrennen, eine Fähigkeit, die auf einen Spieler gewirkt wird und an diesem sofort sowie zuzsätzlich im Laufe von 8 Sekunden physischen Schaden verursacht.