Der Schrein des Sturms befindet sich im Nordosten des Sturmsangtals und gilt als einer der schwierigeren Dungeons in Battle for Azeroth, das liegt vor allem daran, dass man dort zum einen besser möglichst viele Interrupts mitbringen sollte und es zudem recht viele Situationen gibt, wo man schnell mal stirbt (oder gar die ganze Gruppe wiped) wenn man nicht weiß wie man damit umgehen muss. Desweiteren gibt es im Schrein des Sturms so einige mögliche Skips, die man kennen sollte, und mit dem neuen Affix „Erweckt“ sind noch einmal einige hinzu gekommen (aber auf die jeweiligen „Erweckt“-Skips in den Dungeons werden wir noch in einem gesonderten Artikel näher eingehen).


Inhaltsverzeichnis:

  1. Trash 1 | Trash 2 | Trash 3 | Trash 4
  2. Boss 1: Aqu’sirr
  3. Boss 2: Rat der Gezeitenweisen
  4. Boss 3: Lord Sturmsang
  5. Endboss: Vol’zith der Flüsterer
  6. Skips
  7. Videos

Trash 1

Gleich die erste Mobgruppe kann, je nach Affixen, durchaus zu Problemen führen, speziell bei Platzend oder Anstachelnd, denn dort befindet sich eine recht große Gruppe eher kleiner Mobs, die schnell sterben, aber für Platzend zählen, sowie ein Elite-Mob, der, wenn mit gepullt, dabei zu einem Raidboss hochgebolstert werden kann. Also bei Platzend hier nicht zu viel bomben und auf die Stacks achten sowie bei Anstachelnd darauf achten die kleinen Mobs ohne den Elite, bzw von ihm weg, zu pullen.

Anschließend geht es auch schon ins freie wo wir zunächst auf 2 eher ungefährliche Elite-Mobs sowie einen Haufen kleiner, neutraler Blubbs treffen, letztere könnt ihr aber problemlos wegbomben, da sie nicht für die Affixe zählen. Bei höheren Stufen mit Verstärkt-Affix solltet ihr aber versuchen möglichst oft den Wasserschlag zu unterbrechen, da dieser dem Tank schon ordentlich weh tut (und ihn auf +12 aufwärts auch schnell mal tötet) und darauf achten nicht im Wegspülen zu stehen, welches von den Tempelbediensteten gecastet wird (das ist aber in der Regel kein Problem, da der Wirbel auf dem Boden sehr gut sichtbar ist und man genug Zeit zum herauslaufen hat, solltet ihr dennoch Probleme damit haben empfehle ich das Addon GTFO, welches euch lautstark warnt, wenn ihr irgendwo steht, wo ihr nicht stehen solltet).

Bei den Schreintemplern, auf die ihr in diesem Dungeon häufiger treffen werdet, solltet ihr möglichst den Zauber „Schützende Aura“ unterbrechen, da dieser den erlittenen Schaden aller Mobs im Umkreis von 10 Metern um 50% reduziert, ihre Gezeitenwoge solltet ihr dagegen eher nicht unterbrechen, der Buff, den dieser Zauber dem Mob gibt, kann (und sollte) nämlich dispelled werden und die Kicks braucht man imho eher für wichtigere Zauber wie den Wasserschlag oder die Heilende Strömung der Spiritualistinnen. Letztere verfügen zudem über die Fähigkeit „Schnelligkeit des Geistes“, welche ihnen jedes Mal, wenn sie unterbrochen werden, für 12 Sekunden 25% mehr Tempo gibt, dieser Buff ist stackbar, kann aber dispelled werden. Den Anker der Bindung solltet ihr daher nicht unterbrechen um diesen Buff nicht unnötig hoch stacken zu lassen und wenn ihr etwas aufpasst wo ihr steht ist dieser sowieso keine Gefahr.

Der letzte Mobtyp, auf den ihr vor dem ersten Boss treffen werdet, ist die Lebendige Strömung, ein Elementar, welcher gefokusst werden sollte, da er unter anderem immer wieder die ganze Gruppe in die Luft wirft, sie dann wieder auf den Boden schmettert und somit hohen Gruppenschaden verursacht. Die Gruppe direkt vor dem ersten Boss kann man zwar skippen, ist imho aber nicht zu empfehlen, zu oft habe ich da schon erlebt, dass die dann im Bosskampf dazu gepullt wurde, also lieber erst töten, wenn ihr sie doch skippen wollt würde ich aber auf jeden Fall empfehlen das nicht aufgemounted zu versuchen. Vor dem ersten Boss wird nun, da dieser etwas braucht bis er auftaucht, oft noch die Gruppe direkt die Treppe runter gemacht, diese besteht aus 2 Sturmbeschwörerlehrlingen deren Zauber „Sturmgewitter“ möglichst unterbrochen werden sollte, außerdem wirken sie gelegentlich einen schneidenden Orkan unter einem Spieler, aus dem man sofort herauslaufen sollte.

1. Boss (Aqu’sirr):

Aqu’sirr hat 2 Phasen (bzw genau genommen 3, aber die letzte ist quasi irrelevant), in der ersten kämpfen wir gegen den Boss selbst, er steht zunächst fest an einer Stelle und kann nicht positioniert werden, allerdings sollte immer jemand (bevorzugt natürlich der Tank) in Nahkampfreichweite sein, da er sonst mit seiner Sturzwelle hohen Gruppenschaden verursacht. Gelegentlich channeled der Boss Tiefensog auf einen zufälligen Spieler, wodurch dieser Schaden erleidet und für 6 Sekunden vom Boss weg geschoben wird. Wenn der Boss „erstickendes Meerwasser“ auf einen zufälligen Spieler wirkt erleidet dieser für 20 Sekunden DoT-Schaden, dieser Effekt kann zwar dispelled werden, jedoch verteilt er sich dadurch auf Spieler in der Nähe, weshalb es sinnvoller ist den DoT einfach gegenzuheilen.

Zwischendurch wird außerdem ein Spieler mit dem „Griff aus den Tiefen“ für 20 Sekunden von Tentakeln gefangen, diese verursachen allerdings vernachlässigbaren Schaden und lassen sich leicht zerstören, wichtig ist nur, dass kein Spieler mehr von den Tentakeln betroffen ist wenn Aqu’sirr seine gefährlichste Fähigkeit einsetzt, den „anschwellenden Ansturm“, dabei blickt der Boss in eine Richtung, stürmt kurz darauf in dieser durch den Raum und stößt jeden weg (und verursacht dabei hohen Schaden), der in seinem Weg steht. Da man den Schaden zwar mit einem Def-CD durchaus überleben kann, oft aber dabei von der Plattform gestoßen wird (und dann auch nicht wiederbelebt werden kann) sollte man diesem Ansturm unbedingt ausweichen, dafür muss man nur darauf achten in welche Richtung der Boss blickt wenn er den anschwellenden Ansturm wirkt und ihm aus dem Weg gehen.

Bei 50% Boss-HP beginnt Phase 2, der Boss teilt sich in 3 kleinere Elementare, die im Vergleich zum großen Boss jeweils nur 40% des Schadens verursachen und ansonsten die gleichen Fähigkeiten haben, das heißt auch hier muss bei jedem Elementar jemand in Nahkampfreichweite stehen, da sonst hoher Gruppenschaden verursacht wird. Im Idealfall sollte man immer ein Elementar markieren und sie eines nach dem anderen töten, hat man das geschafft beginnt die „3. Phase“ in welcher der Boss dort wieder auftaucht, wo er zuvor verschwunden war, und in der Regel innerhalb weniger Sekunden stirbt.

Trash 2

Nun steht ihr zunächst vor der Windsprecherin Heldis, welche von einer Gruppe kleinerer Trash-Mobs begleitet wird, die kleinen solltet ihr, je nach Affix, entweder einfach an Ort und Stelle wegbomben oder sie vorher von der Windsprecherin weg ziehen (bei „Anstachelnd“ z.B.), die Windsprecherin selbst kann nicht wirklich viel, ihren Zauber Windschwall solltet ihr unterbrechen (geht nicht jedes mal, aber ist auch nicht so wichtig, ein paar davon hält der Tank ohne weiteres aus) und außerdem sollte sie aus dem geringen Schnelligkeitszauberschutz herausgezogen werden während ihr selbst euch, vor allem als Caster / Heiler, hinein stellen solltet, um 25% zusätzliches Tempo zu bekommen.

Danach kommen ein paar kleine Mobs, die man einfach wegbomben kann, sowie einige Lehrlinge von Eisenkiel, welche gelegentlich eine Voidzone (Wirbelndes Schmettern) unter sich erzeugen, aus welcher ihr natürlich heraus gehen solltet (wofür ihr 3 Sekunden Zeit habt). Während die Lehrlinge den Buff „Geringer Segen der Eisenflanke“ auf sich haben sollte der Tank sie kiten, da sie dann 100% mehr Schaden verursachen, sich dafür aber auch um 50% langsamer bewegen, wodurch das Kiten kein Problem sein sollte.

In dem Raum nach dem Durchgang trefft ihr nun auf Runenmetz Sorn, dieser wird oft mit Hilfe eines Schurken oder von Unsichtbarkeitstränken übersprungen (bzw ab +10 seit S4 auch mit dem Obelisken), aber man kann ihn auch einfach töten, dabei ist wichtig, dass man zunächst einmal die Adds um ihn herum erledigt (weit genug von ihm weg bei „Anstachelnd“, sonst wird er zu einem Raidboss) und anschließend gilt einfach den Runenmetz immer aus seinem geringen Verstärkundzauberschutz heraus zu ziehen und sich selbst dort hinein zu stellen, auf jeden Fall wenn man von dem DoT / Debuff „Fleisch aufschlitzen“ betroffen ist, denn ohne den Dmg-Reduce durch den Zauberschutz ist dieser nicht heilbar und ihr werdet unweigerlich sterben. Daher sollte der Tank den Boss auch nicht zu weit weg ziehen, damit auch die Nahkämpfer dort stehen können ohne außer Range gehen zu müssen (was ihr aber im Zweifel lieber tun solltet, bleibt ihr mit dem Debuff außerhalb stehen seid ihr tot).

Nach einer weiteren Gruppe mit einigen Lehrlingen steht ihr dann vor einem Wächterelementar, der auf einer Brücke patroulliert, dieser sollte auf der Brücke bekämpft werden und wenn er Schiffbrechersturm wirkt solltet ihr euch hinter den Brückenpfeilern verstecken, da dieser Zauber sehr hohen Schaden verursacht, den der Heiler bestenfalls einmal mit einem großen CD gegenheilen kann (vorausgesetzt ihr spielt auf einer eurem Gear angemessenen Stufe), ansonsten solltet ihr, wenn überhaupt, nur mit starken Def-CDs an dem Elementar stehen bleiben, lieber etwas länger brauchen und ein paar mal verstecken als zu sterben.

Bevor ihr den nächsten Boss erreicht werdet ihr nun noch einigen Trash-Gruppen mit bereits von zuvor bekannten Gegnern (wie z.B. den Lehrlingen) sowie kleinen, ungefährlichen Mobs, die einfach weggebombt werden können, gegenüber stehen.

2. Boss (Rat der Gezeitenweisen)

Der Rat der Gezeitenweisen besteht aus 2 Bossen, Bruder Eisenkiel und Sturmbeschwörerin Faye, dabei solltet ihr euch zunächst auf letztere konzentrieren und dabei versuchen, möglichst oft ihren Zauber Schneidender Ausbruch zu unterbrechen, auch solltet ihr CDs, Pots, HT etc möglichst am Anfang des Kampfes ziehen, denn sobald Faye tot ist habt ihr schon so gut wie gewonnen. So lange Faye lebt ist der Kampf allerdings recht heilintensiv, es kann also nicht schaden, Def-CDs und Heiler-Support (wie z.B. Vampirumarmung) zu nutzen, ggf auch Heiltränke, Gesundheitssteine etc, die braucht ihr in der zweiten Phase in der Regel sowieso nicht mehr.

Während des Kampfes erscheinen immer wieder 2 verschiedene Voidzones / Flächen bzw Runen auf dem Boden, in jedem Fall solltet ihr die Bosse aus diesen heraus ziehen und euch selbst hinein stellen. Die große Fläche gibt 25% Tempo (wie schon die von der Windsprecherin zuvor, sie sieht btw auch genauso aus) und die kleine entfernt jegliche DoTs / Schwächungszauber, beides gilt sowohl für euch als auch für die Bosse. Jedes mal, wenn ihr Schneidender Ausbruch unterbrecht während Faye den Buff „Segen des Orkans“ auf sich hat, spawnen außerdem kleine Wirbel, welchen ihr ausweichen solltet, bzw solltet ihr im Idealfall vermeiden sie währenddessen zu unterbrechen, falls der Schaden des Ausbruchs noch nicht zu hoch gestacked ist.

Bruder Eisenkiel erhält gelegentlich den Buff „Segen der Eisenflanke“, welchen ihr in seiner „geringen“ Form schon kennt, dieser Buff erhöht seinen Schaden um 100%, verlangsamt ihn aber auch um 50%, der Tank sollte ihn also wie zuvor die Trashmobs einfach kiten während er diesen Buff hat, dabei darauf achten, ihn nicht durch den Schnelligkeitszauberschutz zu ziehen, da dort der Debuff mit der geringeren Geschwindigkeit aufgehoben wird. Ihr solltet also versuchen die Sturmbeschwörerin direkt mit allen CDs zu töten und dann ganz in Ruhe Bruder Eisenkiel herunterspielen, denn dann ist der Kampf quasi schon gewonnen.

Trash 3

Auf dem Weg zum nächsten Boss werdet ihr zunächst unter anderem 2 Tiefseeritualisten begegnen, diese haben jeweils einen Trupp kleinerer Mobs um sich herum, die einfach schnell weggebombt werden sollten (wie gehabt, bei „Anstachelnd“ nicht in der Nähe des Tiefseeritualisten), den Tiefseeritualisten selber solltet ihr nun möglichst oft unterbrechen wenn er seinen Zauber Ewige Dunkelheit wirkt, dieser fügt euch nicht nur Schaden zu, sondern hinterlässt außerdem einen 20-sekündigen Debuff, der bewirkt, dass ihr 25% mehr Schattenschaden erleidet, wodurch dieser Zauber schnell unheilbar wird wenn man ihn nicht unterbricht. Gleichzeitig wirkt der Tiefseeritualist gelegentlich den Debuff Leerensaat auf einen Spieler, dabei erscheint ein kleiner, schwarzer Kreis um euch herum, nach Ablauf von 6 Sekunden „explodiert“ ihr und fügt jedem Spieler, der sind in diesem Kreis aufhält, Schaden zu, kurz bevor der Debuff abläuft solltet ihr euch also mindestens 6 Meter (sichtbar durch den Kreis) von anderen Spielern entfernen.

Desweiteren werdet ihr dort auf Vollstrecker der Gezeitenweisen treffen, welche regelmäßig kleine Wirbel unter euren Füßen beschwören werden, aus denen ihr schnellstmöglich herauslaufen solltet, da sie kurz nach Erscheinen explodieren und dabei hohen Schaden verursachen. Im kommenden Raum finden sich Ertrunkene Tiefenbringer, welche zudem noch kleine Tentakel beschwören, diese Tentakel verursachen zwar nicht viel Schaden, hinterlassen mit ihren Angriffen jedoch einen Debuff auf euch, welcher den erlittenen Schattenschaden für 4 Sekunden um 2% erhöht, durch die Anzahl der kleinen Tentakel kann das recht weit hoch stacken weshalb ihr diese schnell erledigen solltet. Die Tiefenbringer selbst sind nicht sonderlich gefährlich, nur ihr Zauber Berührung der Ertrunkenen sollte möglichst immer unterbrochen werden.

Nach dem Verlassen dieses Raums kommt ihr wieder an einen Punkt, an dem in der Regel oft geskippt wird, dazu erfahrt ihr mehr unter dem Punkt Skips. Hier gehen wir erstmal davon aus, dass nicht geskippt wird, ihr steht also zunächst vor 2 Abgrundkultisten, welche jeweils noch ein Kollosales Tentakel beschwören. Als erstes solltet ihr diese Tentakel vernichten und euch erst dann auf die Kultisten konzentrieren, diese wirken immer wieder den Zauber Mentalangriff in Richtung des Tanks, beendet der Mob diesen 4-sekündigen Zauber, so fügt er allen Spielern in einem kegelförmigen Bereich vor sich Schaden zu und stunned sie außerdem für 5 Sekunden, weshalb ihr euch natürlich besser nicht in diesem Bereich aufhalten solltet, bzw der Tank die Mobs am besten direkt von der Gruppe weg drehen sollte. Abgesehen davon buffen sich die Kultisten noch mit Verschlingende Leere, wodurch sie durch erlittenen Zauberschaden stattdessen geheilt werden würden, diesen Zauber solltet ihr demnach unterbrechen bzw dispellen, sollte er doch einmal durch kommen.

Auf dem Weg über die Brücke werdet ihr nun noch auf mindestens 2 Gruppen aus Abgrundkultisten und Ertrunkenen Tiefenbringern stoßen bevor ihr in dem Bossraum ankommt und dort erst einmal, zumindest auf einer Seite, eine ganze Menge kleiner Tentakel wegbombt (je nachdem wie es mit euren Prozenten aussieht ggf auch beide Seiten).

3. Boss (Lord Sturmsang)

Grundsätzlich ist dieser Boss recht einfach, seine einzige wirkliche Schwierigkeit besteht imho darin, dass ein Fehler eines Einzelnen leicht zu einem Wipe führen kann, der Boss castet regelmäßig einen Leerenblitz, welcher unterbrochen werden sollte und außerdem erscheinen während des Kampfes immer wieder schwarze Kugeln im Raum, diese spawnen immer in der Nähe der Spieler und verfolgen euch anschließend. Diese Kugeln dürft ihr auf keinen Fall berühren, sie machen zwar nicht allzu viel Schaden, werden aber in der nächsten Phase noch gebraucht, dort wird nämlich ein Spieler den Debuff Uralter Geistbeuger erhalten, welcher bewirkt, dass dieser Spieler 20 Sekunden lang von euch angegriffen werden kann.

Der uralte Geistbeuger kann nur entfernt werden, indem man diesen Spieler auf 50% Leben runter haut, dies geht deutlich schneller wenn der Spieler die Kugeln einsammelt, bei niedrigen Keys reicht es in der Regel völlig wenn der Spieler 5 Kugeln einsammelt (deswegen sollte vorher niemand eine berühren), auf höheren Keys müsst ihr auch auf den Spieler umschwenken, denn ihr habt nur 20 Sekunden Zeit um ihn auf 50% HP zu bekommen, danach wird er komplett übernommen und anfangen euch anzugreifen bis ihr ihn tötet (oder er euch^^).

Das Ganze wiederholt sich einfach immer bis der Boss tot ist, am wichtigsten ist also, dass ihr keine Kugeln einsammelt so lange ihr nicht den uralten Geistbeuger auf euch habt, damit der betroffene Spieler dann schnell auf 50% HP fällt und nicht übernommen wird.

Trash 4

Nach dem Boss geht es erst einmal auf Tauchstation, ihr springt dort, wo der Boss anfangs stand, ins Wasser und schwimmt durch eine Höhle zum nächsten Bossraum, dabei solltet ihr zunächst einfach darauf achten euch von den Quallen fern zu halten, da diese euch stunnen wenn ihr ihnen zu Nahe kommt, auf den letzten Metern vor dem Ufer werden euch dann noch einige Abgrundaale erwarten, welche ihr vom Tank einsammeln lassen solltet bevor ihr euch ihnen nähert und an Land geht. Die Aale könnt ihr dann am einfachsten am Ufer wegbomben bevor ihr euch die letzte Trash-Gruppe des Dungeons vornehmt.

Diese Gruppe besteht aus 2 vergessenen Bewohnern sowie einem versunkenen Bewohner, ihr solltet euch zunächst auf einen der vergessenen Bewohner konzentrieren und dabei seinen Zauber Essenz verzehren immer erst kurz vor Ende unterbrechen, dieser fügt eurer Gruppe nämlich nicht nur Schaden zu sondern heilt den Mob auch wieder vollständig hoch, das gleiche macht ihr dann auch bei dem zweiten vergessenen Bewohner. Der versunkene Bewohner verursacht zwar hohen Nahkampfschaden, aber er ist sehr langsam, weshalb er vom Tank problemlos gekitet werden kann bis ihr ihn besiegt habt.

Endboss (Vol’zith der Flüsterer)

Der Endboss besteht aus 2 Phasen, in der einen bekämpft ihr den Boss selber, in der anderen entweder vergessene oder versunkene Bewohner. Wenn ihr die Phase wechselt landen die DDs getrennt von Heiler und Tank in einer Phase, in welcher sie 2 vergessene Bewohner töten müssen, diese müssen, wie gehabt, kurz vor Beendigung ihres Casts unterbrochen werden, damit sie sich nicht wieder hoch heilen und euch Schaden zufügen, da ihr getrennt von Heiler und Tank seid bekommt ihr natürlich auch keine Heilung und solltet ggf CDs ziehen bzw Selfheal benutzen, der Heiler und Tank dagegen werden in einer Phase landen, in der sie einen versunkenen Bewohner bekämpfen müssen, auch das funktioniert genau wie zuvor, meist sind die DDs zuerst fertig und können dann dem Heiler und Tank ggf noch helfen.

Zurück beim eigentlichen Boss erzeugt dieser regelmäßig eine große, schwarze Voidzone (Gähnendes Tor) um sich herum, in welcher ihr Schaden erleidet und zum Schweigen gebracht werdet, aus dieser sollte er also schnellstmöglich heraus gezogen werden. Außerdem beschwört er in dieser Phase kleine Adds, Manifestationen der Tiefe, welche sich vom Ufer aus auf ihn zu bewegen und die ihr möglichst töten solltet bevor sie ihn erreichen, da sie sonst explodieren, euch Schaden zufügen und dem Boss Energie geben, wodurch er schneller wieder in die zweite Phase wechselt.

Während des ganzen Kampfes erscheinen zudem noch immer wieder Tentakel, aus deren „Schatten“ ihr euch unbedingt heraus bewegen solltet, da sie dort hin „schlagen“ und euch damit hohen Schaden zufügen. Der Heiler sollte desweiteren auf den (De-)Buff Geflüster der Macht achten, welchen der Boss regelmäßig auf ihn wirkt, dieser bewirkt, dass der Heiler zwar pro Stack 20% mehr Schaden und Heilung verursacht, aber auch, dass seine maximale HP um 10% verringert wird. Der Debuff ist dispellbar, sollte aber aufgrund der positiven Effekte möglichst lange behalten werden, da muss der Heiler allerdings jeweils selbst entscheiden wie lange er es noch für sicher hält (mit einer guten Gruppe braucht man den oft gar nicht zu dispellen, über 7 Stacks würde ich persönlich aber nicht gehen). In der Regel wird der Boss spätestens nach der zweiten Addphase sterben, mehr als 3 sollte es aber auf keinen Fall dauern (zumindest wenn ihr keine sehr hohen Keys macht, aber um die geht es hier ja auch nicht).

Skips

Wie schon erwähnt gibt es im Schrein des Sturms so einige Skips, hier werden wir allerdings nur auf die „normalen“ Skips eingehen, nicht auf die „Affix-Skips“ mit den Obelisken aus Season 4, zu diesen Skips wird es noch einen eigenständigen Artikel geben (abgesehen davon wird man meist die gleichen Stellen skippen wie auch mit Schurke oder Unsichtbarkeitstrank).

Den ersten Skip kann man eigentlich nur begrenzt so nennen, aber da er oft genutzt wird (und mindestens genauso oft zu Wipes führt), ich habe bereits im Abschnitt zum ersten Trash erwähnt, dass dieser Skip recht „riskant“ ist, vor allem in einer Random-Gruppe, auch wenn er eigentlich ganz einfach ist, man muss nämlich nur bei der letzten Trash-Gruppe vor dem Boss statt diese zu pullen ganz links an dieser vorbei die Treppe herunter gehen. Schon dabei wird aber oft gepullt, vor allem wenn man versucht auf dem Mount dort vorbei zu kommen (weshalb ich dort auf jeden Fall abmounten würde). Hat man es aber geschafft muss man dann während des Bosskampfes aufpassen, dass man nicht zu weit die Treppe hoch geht, da man so diese Trash-Gruppe pullen kann, was fast immer zu einem Wipe führt.

Der zweite Skip betrifft den Raum mit Runenmetz Sorn, da dieser gerade in „Anstachelnd“ Wochen etwas kompliziert sein kann (man sollte die Adds weit von ihm weg ziehen bevor man sie tötet um ihn nicht zu sehr zu buffen), aber auch allgemein wird er gern übersprungen. Die Vorgehensweise ist im Grunde wie immer, man wartet bis der Schurke Shroud zündet oder wirft selbst einen Unsichtbarkeitstrank ein und geht dann in den Raum, dort ganz links am Rand entlang und auf der anderen Seite wieder hinaus. Am Ausgang sollte man dabei um die Ecke gehen, um nicht doch noch etwas aus dem Raum zu pullen, aber noch nicht die Treppe herunter, da dort bereits eine größere Trash-Gruppe auf euch wartet.

Hat man den letzten Skip nicht genutzt kann man Shroud / Unsichtbarkeitstränke auch nutzen nachdem man die Gruppe nach dem Raum mit Sorn erledigt hat und von dort direkt bis kurz vor dem nächsten Boss laufen um dort dann nur noch die ganz kleinen Adds dort wegbomben zu müssen bevor man sich dem Boss widmen kann.

Schon nach dem zweiten Boss kommt dann gleich wieder der nächste mögliche Skip, neben Shroud oder Unsichtbarkeitstränken wird hier oft auch gern ein Death-Skip genutzt, bei diesem Skip überspringt ihr sowohl die beiden Tiefenritualisten als auch den Raum, in dem ihr die vielen kleinen Tentakel bekämpfen müsst, und begebt euch direkt zur Brücke. Im Falle eines Death-Skips sollten sich alle, die sich nicht aus dem Kampf nehmen können, am besten im Bereich kurz vor dem Ausgang des Raumes sterben lassen, nur der „Rezzer“ (bzw alle Nachtelfen, Jäger, Magier, Schurken) läuft etwas weiter und benutzt dann eben Schattenmimik, Totstellen, Unsichtbarkeit, Verschwinden oder ähnliches.

Hier noch etwas allgemeines zu Death-Skips: Auch wenn es der Heiler mal nicht schaffen sollte, lasst bitte euren Geist erst mal nicht frei falls irgendjemand überlebt hat, möglicherweise ist er ja Ingenieur 😉 Letzteres hat mich auf meinem Nachtelf-Krieger (der halt Ingi ist) nämlich schon öfter geärgert, dass die Leute freilassen bevor ich was schreiben konnte obwohl ich überlebt habe und ja eigentlich mal mit dem Taschenmesser an der Leiche des Heilers rumstochern könnte^^. Mittlerweile habe ich mir dafür sogar extra ein Makro erstellt (was trotzdem oft genug nicht gelesen / ignoriert wird…).

Der letzte Skip ist der wohl am häufigsten genutzte, hier skipped man einfach die komplette Brücke bis vor dem Eingang zu der Höhle, in der der dritte Boss steht, was bedeutet, dass man mindestens 3 Gruppen weniger bekämpfen muss und damit natürlich einiges an Zeit spart. Je nach Gruppe werdet ihr ggf die ersten Trashmobs auf der Brücke noch töten (die, welche die 2 großen Tentakel beschwören), da es sonst manchmal sehr knapp mit der Zeit werden kann (weil Shroud / Unsichtbarkeitstränke u.U. nicht lange genug halten wenn man nicht absolut optimal läuft).

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