Das Riesenflöz ist ein Dungeon im Süden von Zuldazar welcher einem riesigen Schrottplatz gleicht und hauptsächlich von Goblins und mechanischen Gegnern bevölkert ist.
Hier muss man allgemein besonders darauf achten welchen Weg man nimmt, da im Riesenflöz die Mobgruppen teilweise recht nahe beieinander stehen und es insgesamt auch sehr viel mehr Trash dort gibt, als für die Erfüllung des 100%-Ziels nötig. Außerdem bietet das Riesenflöz die Möglichkeit diverser Skips, wobei teils z.B. sogar nach dem 2. Boss gar kein Trash mehr gemacht wird, diese sollte man natürlich zumindest grundlegend kennen um zu wissen, was man tun soll, wenn der Random-Tank mal wieder nur etwas schreibt wie „mount up, we skip“ (wenn überhaupt) und dann einfach los rennt 😉
Inhaltsverzeichnis:
- Trash 1 | Trash 2 | Trash 3 | Trash 4
- Skips
- Boss 1: Münzbetriebener Meuteverprügler
- Boss 2: Azerokk
- Boss 3: Rixxa Fluxflamme
- Boss 4: Mogul Ratztunk
- Videos
Trash 1
Alleine auf dem Weg zum ersten Boss gibt es hier bereits schon so viel Trash, dass man damit das 100% Ziel schon fast voll bekommen kann, auf jeden Fall sollte man hier sehr darauf achten wo man lang geht, am besten immer dem Tank folgen und zusehen dass man rechts oder links nicht unnötig dazu pullt, was hier schnell mal geschehen ist. Pullt der Tank hier grundsätzlich jeweils die Gruppen an beiden Seiten des Weges, so kann man sich in der Regel schon mal auf einen Skip spätestens nach dem 3. Boss gefasst machen.
Die meisten Mobs hier sind für sich genommen zwar nicht sehr gefährlich, aber es gibt durchaus ein paar Dinge, auf die man achten sollte, so findet sich in vielen Mobgruppen zum Beispiel eine Snackverkäuferin deren Casts „Eisgekühlte Schorle“ sowie „Erfrischende Kaja’Cola“ unbedingt unterbrochen werden sollten, ersterer verursacht 6 Sekunden lang tickenden Schaden an einem Spieler und friert ihn am Ende für weitere 6 Sekunden an Ort und Stelle ein, während letzterer einem gegnerischen Mob einen Buff verleiht, der ihn alle 2 Sekunden um 5% seiner maximalen HP heilt.
Die Mechjockeys bewegen sich nach einer Zeit gerne zu einem „Mechanisierten Friedensbewahrer“ und treten dann in diesem Kampfroboter gegen euch an, welcher sich regelmäßig mit einem Schild gegen Angriffe von vorne schützt sowie eine Pfütze aus Tränengas auf dem Boden erzeugt, welche euch bei Berührung für 3 Sekunden desorientiert. Ebenfalls gefährlich werden können euch ggf die Auftragsmörder, welche mit ihrem Nadelgeschosshagel hohen Gruppenschaden verursachen, diese Fähigkeit kann nur durch Stuns oder CC unterbrochen werden, normale Kicks helfen hier nicht, falls ihr also einen skillbaren Stun habt kann es nicht schaden diesen für einen Riesenflöz-Run mitzunehmen.
Ansonsten werdet ihr hier auch noch auf benebelte Rohlinge treffen, welche zwar nicht wirklich gefährlich, aber doch recht nervig sind, da sie immer wieder einen zufälligen Spieler anchargen, ihm damit etwas Schaden zufügen und ihn für 2 Sekunden stunnen. Mit Dämpfe einatmen können sich die benebelten Rohlinge zudem selbst mit einem Enrage-Buff belegen durch den sie für 15 Sekunden um 50% erhöhten Schaden austeilen, diese Fähigkeit kann aber unterbrochen werden oder, falls sie doch durch kommt, kann der Buff auch von einem Druiden oder Jäger wieder entfernt werden.
1. Boss (Münzbetriebener Meuteverprügler)
Der münzbetriebene Meuteverprügler ist ein dicker Roboter welchen ihr in einem großen, runden Raum bekämpft, der Bosskampf hat nur eine Phase und auch recht wenige Fähigkeiten. Auch wenn in dem Raum recht viel Platz ist sollte der Tank ihn direkt an dessen Rand ziehen um ihn immer ein Stück weiter ziehen zu können wenn die kleinen Münzhaufen in seiner Nähe auftauchen, da er diese sonst mit seinem Magneten einsammelt und seinen Schaden für jeden gesammelten Münzhaufen permanent um 10% erhöht, der Boss sollte daher möglichst immer mindestens 15m von den Münzhaufen fern gehalten werden.
- Mit Fußbombenwerfer verteilt der Boss regelmäßig mehrere Bomben im Raum (die wie Fussbälle aussehen), welche nach 15 Sekunden explodieren, bevor das passiert müsst ihr die Bomben auf den Boss zurück kicken (dahinter stellen, mit dem Pfeil auf den Boss zielen und dann mit der rechten Maustaste anklicken). Schafft ihr das nicht bevor die Bomben explodieren werden sie hohen Schaden an euch verursachen und zudem euren sämtlichen erlittenen Schaden für 15 Sekunden um 50% erhöhen. Schafft ihr es den Boss mit den Bomben zu treffen, so erleidet er dagegen für 15 Sekunden 50% mehr Schaden (pro Bombe, lohnt sich also umso mehr)
- Wenn der Boss Schockende Klaue wirkt seht zu, dass ihr nicht vor ihm steht, er wird kurz darauf sehr hohen Schaden in einem kegelförmigen Bereich in seiner Blickrichtung verursachen. Am besten steht also nie zu weit vom Boss weg damit ihr immer Zeit habt euch aus diesem Bereich zu bewegen.
- Der Boss wirkt regelmäßig Statikimpuls, womit er euch alle einige Meter vom ihm weg stößt und etwas Schaden an der ganzen Gruppe verursacht, es kann also nicht Schaden vorher jeweils einen kleinen Deff-CD zu ziehen um den Heiler etwas zu entlasten, sterben solltet ihr daran aber nicht so lange ihr nicht vorher schon fast tot wart oder ihr noch den Debuff von einer hochgegangenen Bombe auf euch habt.
- Wenn ihr den Boss jedes Mal mit allen Bomben trefft (was nicht schwierig ist) sollte dieser recht schnell umfallen, da ihr ja zeitweise immer wieder mehr als das 3-fache eures üblichen Schadens an ihm verursacht (Burst-CDs ggf für diesen Zeitraum aufbewahren!).
Trash 2
So viel Trash es vor dem ersten Boss gab, so wenig ist es auf dem Weg zum zweiten Boss, ihr trefft hier im Grunde nur 3 verschiedene Arten von Mobgruppen:
Die ersten sind, je nach Route, 2-4 Gruppen aus Minenratten, zerstörungswütigen Pionierinnnen und Erdformern der Venture Co. Die Minenratten sind recht ungefährlich und haben wenig Leben, sie machen nichts außer den Tank zu hauen und mit Steinen auf euch zu werfen, was beides nicht sonderlich viel Schaden verursacht.
Die zerstörungswütigen Pionierinnnen werfen während des Kampfes mit Minensprengladungen auf zufällige Spieler unter denen dann eine Feuerfläche entsteht aus der ihr euch herausbewegen solltet, da sie nach 5 Sekunden explodieren und sehr hohen Schaden an jedem verursachen, der sich noch darin befindet, je nach Stufe / Affixen ist das auch gerne einmal ein One-Hit. Wenn die Pionierinnen sterben werfen sie zudem noch einmal mehrere dieser Minensprengladungen durch die Gegend, welchen ihr natürlich ebenfalls ausweichen solltet.
Die Erdformer casten zum einen Erdschild, welches ähnlich dem Erdschild des Schamamen funktioniert und für 10 Sekunden den erlittenen Schaden des Ziels sowohl um 10% verringert als es auch um 10% HP heilt, jedes mal, wenn es von einem Angriff getroffen wird. Außerdem wirken sie Steinlanze, was einen 6-sekündigen DoT auf einem Spieler verursacht, welcher aber nicht sehr gefährlich ist, ihr solltet eure Kicks daher vor allem für die Erdschilde aufbewahren, da diese den Kampf schon einmal spürbar in die Länge ziehen können.
Als nächstes werdet ihr auf insgesamt 3 Elementare treffen, welche sich Steinzorn nennen und die jeweils von ein paar kleinen Adds begleitet werden, die nicht weiter erwähnenswert sind, Hauptziel sind die Elementare während die Adds in der Regel im Cleave umfallen. Bei den Steinzornen gilt es zu beachten, dass diese ein Heftiges Beben wirken, welches ein 3-sekündiger Cast ist und dann für 6 Sekunden ein Beben in einem großen Bereich um den Steinzorn verursacht, welches Schaden an euch verursacht und euch um 60% verlangsamt, ihr solltet dieses Beben also unbedingt unterbrechen. Außerdem werden die Steinzorne noch Tektonische Barriere wirken, was mit einem Schild umgibt, der etwas Schaden verhindert und aber vor allem auch dafür sorgt, dass man sie nicht mehr unterbrechen kann. Damit also das Beben unterbrochen werden kann müsst ihr auch die tektonische Barriere unterbrechen oder sie, falls sie doch durch kommt, sofort dispellen.
Nun steht nur noch eine Trashgruppe rund um Vorarbeiter Askari zwischen euch und dem nächsten Boss. Unterstützung erhält dieser von jeweils 2 zerstörungswütigen Pionierinnen und Erdformern der Venture Co, welche wir ja bereits kennen. Am besten konzentriert ihr euch zunächst auf die Pionierinnen und Erdformer und widmet euch dem Vorarbeiter erst wenn er alleine da steht, erreich dieser nämlich 20% HP, so beginnt er deutlich schneller anzugreifen und so erheblichen Schaden am Tank zu verursachen, dieser sollte nun also entweder Def-CDs zünden oder den Vorarbeiter ein bisschen durch die Gegend kiten, Slow-Effekte oder Stuns seitens der DDs können hier natürlich auch nicht schaden.
2. Boss (Azerokk)
Für diesen Boss gibt es verschiedene Taktiken, wenn ihr viel Burst AoE und einen gut ausgerüsteten Heiler dabei habt könnt ihr die 4 Erdwüter Adds am Anfang eigentlich einfach zusammenziehen und umbursten, getankt werden können diese Adds nicht, sie suchen sich jeweils einen Spieler als Ziel und verfolgen diesen. Falls ihr es euch nicht zutraut die Adds schnell genug umzuhauen solltet ihr vielleicht besser die sichere Taktik wählen.
Nutzt die beiden Totems die links neben dem Eingang zum Bossraum stehen um 2 der Adds in CC zu setzen, ggf könntet ihr auch noch ein drittes in eine Eisfalle oder ähnliches packen, anschließend tötet ihr die Adds eines nach dem anderen (vermeidet dabei weitreichende AoE Fähigkeiten um die anderen nicht aus dem CC zu holen) bevor ihr euch dem Boss selbst widmet.
- Azerokk bufft gelegentlich eines der Adds mit Azeritinfusion, was es aus jedem CC befreit, seinen erlittenen Schaden um 150% und den ausgeteilten Schaden um 50% erhöht. Dieses Add solltet ihr also immer sofort fokussen.
- Wenn Azerokk Resonanter Impuls wirkt werden alle Adds, die nicht im CC stecken, dazu gebracht Resonantes Erdbeben zu wirken, womit sie für 6 Sekunden hohen Schaden an jedem im Umkreis von 6 Metern verursachen, Nahkämpfer sollten so lange also auf Abstand gehen.
- Wirkt Azerokk Tektonisches Schmettern, so solltet ihr euch nicht vor ihm befinden, diese Fähigkeit verursacht hohen Schaden in einem kegelförmigen Bereich in Blickrichtung des Bosses.
- Gelegentlich ruft Azerokk 2 neue Erdwüter hinzu, welche ihr wie gehabt entweder in CC packt, wegbombt oder einen nach dem anderen tötet (sie dauerhaft im CC zu belassen ist aufgrund der Azeritinfusion nicht möglich).
Trash 3
Theoretisch könntet ihr an dieser Stelle schon fertig sein mit jeglichem Trash (also die 100% voll haben), aber dazu mehr später unter dem Punkt Skips.
Nach dem Sieg über Azerokk steigt ihr in die Lore und fahrt damit ein Stück den Weg entlang (ihr könnt theoretisch auch laufen, aber der Weg ist gefährlich und voller Minen, also lieber kein Risiko eingehen und einfach in die Lore hüpfen).
Unten angekommen könnt ihr nun entweder links oder rechts weiter, einen großen Unterschied macht das aber nicht, da ihr im Prinzip auf beiden Seiten den gleichen Arten von Gegnern über den Weg laufen werdet, also folgt im Zweifel am besten einfach dem Tank. Dementsprechend werde ich hier also auch nicht auf eine bestimmte Route oder Mobgruppen eingehen, sondern einfach auf die jeweiligen Mobs und wie man mit ihnen umgehen sollte. Allgemein solltet ihr hier, wie schon am Anfang, wieder besonders aufpassen wo ihr hin lauft, da die Mobgruppen hier teils sehr nahe beieinander stehen und so schnell mal ungewollt eine dazu gepullt ist.
- Alchemistin der Venture Co.
Dieser Mob verfügt nur über 2 wichtige Fähigkeiten, welche unterbrochen werden können, zum einen die Ätzende Verbindung, welche einen 6-sekündigen DoT auf einem Spieler hervorruft, sowie Transmutieren: Feind zu Glibber, womit sie einem Spieler in einen kleinen, grünen Blubb verwandelt und dieser so 10 Sekunden lang handlungsunfähig wird. Da der DoT nur eher geringen Schaden verursacht solltet ihr euch darauf konzentrieren das Transmutieren zu unterbrechen, sollte es doch einmal durchkommen, so sollte der Heiler den Spieler schnellstmöglich dispellen (Magie-Debuff, kann also jeder Heiler). - Nichtsnutziger Assistent
Seine Fähigkeit Schweißbrenner sollte möglichst immer unterbrochen werden, da sie hohen Schaden am Tank verursacht. Gelegentlich versuchen die Assistenten sich selbst mit Hilfe von Wandlungsserum umzuwandeln, das Ergebnis ist ein stärkerer Gegner, der außerdem wieder volle HP hat, auch das solltet ihr also unterbrechen. - Waffentester
Mit seiner Energiekanone wird der Waffentester Schaden an Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor sich verursachen und diese zudem einige Meter zurückstoßen, daher solltet ihr beim Kampf gegen diese Mobs immer darauf achten, dass ihr so steht, dass der Waffentester euch nicht in eine weitere Mobgruppe kicken kann. Desweiteren wirkt er gelegentlich Echoklinge, womit er Schaden an Spielern vor ihm verursacht und diese für 4 Sekunden mit einem Stille-Effekt belegt, da der Tank dieser Fähigkeit nicht ausweichen kann sollte der Heiler den Stille-Effekt anschließend so schnell wie möglich dispellen. - Versuchsobjekt
Dies sind kleine Ratten, die zwar nicht viel Leben und keine besonderen Fähigkeiten haben und in der Regel nur den Tank angreifen sollten, doch sie verfügen über einen Buff, der ihren verursachten Schaden alle 2 Sekunden um 20% erhöht, ihr solltet sie also zügig wegbomben. - Genie der Venture Co.
Diese vergleichsweise starken Mobs sollten in der Regel immer mit als erstes getötet werden, mit ihrer Energiepeitsche verursachen sie 6 Sekunden lang hohen Schaden an einem zufälligen Spieler, welcher gegengeheilt werden muss, mit Azeritinjektion buffen sie einen Kollegen welcher dadurch alle 2 Sekunden 15% mehr Schaden verursacht, diesen Buff solltet ihr also wann immer möglich von den Gegnern entfernen. Zu guter Letzt werden sie noch eine Egelkugel abfeuern, die sich geradewegs voran bewegt, bei Berührung Schaden an euch verursacht und das Genie heilt.
3. Boss (Rixxa Fluxflamme)
Im Kampf gegen diese kleine Goblindame geht es im Grunde in erster Linie darum, nicht im Azerit, der Suppe, die die Bossplattform umfließt, und ihrem Treibgasbrand zu stehen.
- Rixxa versprüht am Anfang des Kampfes sowie noch einige Male während des weiteren Verlaufs Azerit auf der Plattform, aus welchem ihr euch zügig hinausbewegen solltet.
- Regelmäßig wirkt Rixxa Verätzung auf 2 zufällige Spieler, einer davon ist in der Regel der Tank, was einen 10-sekündigen Magie-Debuff hinterläßt, welcher moderaten Schaden verursacht, einen dieser Debuffs kann der Heiler dispellen, den anderen sollte man einfach gegenheilen und auslaufen lassen (die letzten 2 Sekunden noch zu dispellen lohnt sich nicht wirklich), ich würde in der Regel eher den Tank dispellen, da die DDs nicht noch zusätzlichen Schaden erleiden falls sie nicht doof stehen (und dann sind sie es selbst schuld ;)).
- Gelegtenlich dreht sich Rixxa in Richtung eines zufälligen Spielers und beginnt Treibgasbrand zu wirken, mit diesem Strahl verursacht sie Schaden an euch, schiebt euch von sich weg und säubert dabei aber auch den Raum etwas vom Azerit so dass ihr danach wieder etwas mehr Platz zum bewegen habt. Dies macht sie immer 2 mal in Folge. Da sie sich immer einem Spieler zuwendet solltet ihr also möglichst verteilt um sie herum stehen, wenn 2 Spieler direkt zusammen stehen besteht sonst die Gefahr dass gleich beide getroffen werden. Im Idealfall steht ihr außerdem so, dass möglichst viel Azerit mit weg gesprüht wird.
- Mit Azeritkatalysator erzeugt Rixxa weitere brennende Flächen unter einem zufälligen Spieler, ein weiterer Grund weshalb ihr nicht allzu nahe zusammen stehen solltet.
Trash 4
Auch dieser Trash wird recht häufig komplett übersprungen, falls ihr ihn doch macht, habt ihr hier wieder die Wahl zwischen verschiedenen Routen auf denen ihr 5 neuen Mobtypen begegnen werdet.
- Flugfacklerin der Venture Co.
Diese Mobs werfen Erschütterungsgranaten auf die Position eines Spielers, dort erscheint dann eine Feuerfläche im Zielgebiet, aus der ihr euch herausbewegen solltet, da die Granaten beim Aufprall Schaden verursachen und euch wegkicken. Diese Fähigkeit könnt ihr allerdings auch unterbrechen. Nicht unterbrechen könnt ihr dagegen den Azeritherzsucher, womit ein Projektil auf euch abgefeuert wird, das von jedem abgefangen werden kann, der sich zwischen euch und den Mob stellt (es ist dann ein deutlich sichtbarer Strahl auf das Ziel gerichtet), der Getroffene erleidet mittelhohen Schaden und seine erhaltene Heilung ist anschließend für 8 Sekunden um 33% verringert. Unter Umständen kann der Tank diese Fähigkeit abfangen, der Schaden ist aber nicht so hoch, dass dies nötig wäre (auf sehr hohen Keys und bei Verstärkt Affix mag das aber auch anders aussehen). - Kriegsmaschine der Venture Co.
Diese sehen zwar groß und gefährlich aus, sind aber gar nicht so schlimm, wenn sie Geladener Schuss wirkt sollte der Tank seine aktive Mitigation nutzen, aber das war auch schon alles, was diese „Kriegsmaschine“ kann. - Technikexperte
Die Technikexperten können ihre Fähigkeit Überladen nutzen um eine Kriegsmaschine zu buffen und ihr für 15 Sekunden 60% mehr Tempo zu verleihen, Überladen kann allerdings sowohl unterbrochen als auch dispellt werden, sollte der Cast dennoch durch kommen. Außerdem wird der Technikexperte versuchen eine Kriegsmaschine zu Reparieren, kommt dieser Cast durch, so wird die Kriegsmaschine um insgesamt 25% seiner HP geheilt, diese sollte also ebenfalls unterbrochen werden. - Geschützspezialist
Die einzige Fähigkeit der Geschützspezialisten ist der Artilleriebeschuss, dieser kann (und sollte) unterbrochen werden und verursacht, wird sie das nicht, im Zielgebiet eine Feuerfläche aus der ihr euch sofort herausbewegen solltet, getroffene Spieler erleiden für 6 Sekunden Feuerschaden. - Kriechermine
Die Kriecherminen liegen überall auf dem Weg Richtung Endboss in der Gegend herum und werden aktiviert wenn man sich ihnen nähert, sie bewegen sich dann auf einen Spieler zu und explodieren wenn sie ihn erreichen. Der Schaden der Explosion hält sich zwar in Grenzen, aber dennoch sollte man die Minen lieber zerstören bevor sie ihr Ziel erreichen, sie haben nicht viel Leben und halten meist nicht mehr als 1-2 Treffer aus.
Skips
Wie schon oben angekündigt behandele ich die Skips diesmal separat, vor allem da man hier manchmal quasi den halben Dungeon skippt (von Boss 2 zu 3 und dann nochmal von 3 zu 4). Leider werden Skips oft nicht angekündigt und dann steht nur die halbe Gruppe beim nächsten Boss oder ähnliches, aber zumindest ob der Skip vom zweiten zum dritten Boss geplant ist erkennt man auch ohne dass etwas gesagt wird, denn dafür erledigt man in der Regel auf dem Weg zum ersten Boss schon sehr viel scheinbar unnötigen Trash und macht auf dem Weg zum zweiten Boss dann die 100% voll (ggf macht man danach noch eine Mobgruppe falls es nicht gereicht hat).
Aber gehen wir hier mal von einer „ordentlichen“ Gruppe aus, in der die Skips zumindest angekündigt werden, in dem Fall werdet ihr nach dem zweiten Boss, und nachdem ihr mit der Lore gefahren seid, aufgefordert aufzumounten, im Idealfall startet der Tank dann einen kurzen Pulltimer und läuft schließlich los. Nun solltet ihr euch immer auf dem gleichen Weg wie der Tank halten, aber mit etwas Abstand zu ihm, ihr werdet hier direkt bis zur Plattform von Rixxa durchlaufen, was ihr tut, wenn ihr an der Plattform angekommen seid, hängt aber dann davon ab welche Klasse und/oder welches Volk ihr spielt.
Spielt ihr nämlich etwas, das keine Möglichkeit hat sich aus dem Kampf zu flüchten (Schattenmimik der Nachtelfen, Unsichtbarkeit des Magiers, Verschwinden des Schurken oder Totstellen des Jägers), dann solltet ihr am besten einfach auf der kleinen Plattform vor dem Bossraum stehen bleiben und euch töten lassen (damit ihr keine Mobs unnötig Richtung der Leute zieht, die euch nachher rezzen sollen). Danach lasst ihr euren Geist natürlich nicht frei und wartet darauf, dass ihr wiederbelebt werdet.
Spielt ihr aber Nachtelfe, Jäger oder ähnliches, so lauft durch bis in den Bossraum, haltet euch dort aber am Rand, weg vom Boss, und nutzt dann in ausreichender Entfernung zur letzten Trashgruppe eure Schattenmimik, Totstellen oder ähnliches (Jäger daran denken auch das Pet totstellen zu lassen oder es direkt schon vorher wegpacken).
Falls ihr keine passenden Klassen / Völker dabei habt, könntet ihr auch dem Heiler einen Seelenstein geben (bzw er ist gleich ein Schamane und benutzt sein Ankh) oder der Heiler läuft mit dem Tank etwas vor, lässt sich dann von einem Druiden oder DK einen BR geben und dann lasst ihr euch alle sterben, der Heiler wartet dann bis alle Mobs resettet sind, nimmt den BR an und belebt den Rest der Gruppe wieder.
Allgemein gilt hier: Auf keinen Fall den Geist freilassen wenn es nicht angesagt wird!
Der Skip vom dritten Boss zum Endboss sieht dann in der Regel sehr ähnlich aus, oft macht man noch die erste Mobgruppe nach dem drittem Boss, steigt dann auf die Mounts und reitet dem Tank hinterher direkt zum Endboss, wie schon beim vorigen Skip sollten sich alle, die sich nicht aus dem Kampf flüchten können, vor dem Bossraum töten lassen (z.B. einfach an der Treppe stehen bleiben) und die anderen laufen in den Bossraum, nach der Treppe direkt links oder rechts außen am Rand halten und etwas weiter hinten „verschwinden“. Nachdem alle Mobs resettet sind ggf den Heiler rezzen (falls dieser nicht unter den Überlebenden war), dann den Rest der Gruppe, ggf kurz noch was essen, buffen und auf gehts zum letzten Boss.
Endboss (Mogul Ratztunk)
Mogul Ratztunk wird sich den ganzen Bosskampf über in seinem Gefährt aufhalten, wenn er es verlässt habt ihr auch schon gewonnen.
- Mit seiner Zielsuchrakete wird Ratztunk regelmäßig einen zufälligen Spieler (außer dem Tank) anvisieren und eine sich langsam bewegende Rakete auf diesen abfeueren, diese Rakete verursacht Schaden in einem recht großen Umkreis, welcher auch durch einen großen roten Kreis zu sehen ist. Ihr könnt nun versuchen die Rakete so weit von der Gruppe weg zu ziehen, dass sie nur noch an euch Schaden verursacht wenn sie euch erreicht, oder ihr bleibt einfach stehen, gerade als Nahkämpfer (und auch bestimmte Caster) kostet es einfach zu viel Schaden weg zu laufen und der Schaden der Rakete ist für den Heiler in der Regel sowieso kein Problem, der hat in dieser Phase quasi sonst nichts zu tun wenn keine groben Fehler gemacht werden.
- Wenn der Boss seine Maschinenkanone einsetzt, solltet ihr euch schnellstmöglich direkt hinter den Boss begeben, er wird sich daraufhin in eine zufällige Richtung drehen und dabei in seine Blickrichtung feuern, was hohen Schaden verursacht, sollte man sich treffen lassen (und man sich einen Erfolg versaut^^).
- Während oder kurz nach der Maschinenkanone wirkt der Boss außerdem Mikroraketen, eine Salve von Raketen mit der er den Raum großflächig überzieht und denen ihr unbedingt ausweichen solltet, einen Tick überlebt man in der Regel noch, der zweite ist, je nach Key und Affix, aber oft schon tödlich. Den ersten Mikroraketen kann man in der Regel übrigens meist ausweichen indem man sich in der vorderen linken Ecke des Raumes aufhält (nicht ganz in der Ecke, etwa da, wo das Gitter auf dem Boden beginnt, siehe Screenshot). Außerdem kann man auch an der Position der „B.O.O.M.B.A“ Adds, die über euch fliegen, erkennen in welchem Bereich etwa die Mikroraketen einschlagen werden.
- Wenn ihr den Boss auf 50% HP herunter gebracht habt wird er sich mit einem Schild schützen und abheben, während dieser Phase ist er von euch nicht angreifbar (bzw nimmt keinen Schaden, ihr könnt ihn, zumindest als Range, natürlich angreifen um Ressourcen zu generieren).
- Während der Boss sich in der Luft befindet werden 2 Flugfacklerinnen auftauchen, welche ihr töten müsst (sie können nichts neues), außerdem erscheinen große Feuerflächen am Boden aus denen ihr euch herausbewegen solltet.
- Im Bossraum werden mehrere kleine „Säulen“ (sollen wohl Raketen darstellen…) platziert, wenn ein roter Pfeil über eurem Kopf erscheint solltet ihr euch direkt zu so einer Säule stellen, abwarten bis der Boss sich auf euch zu bewegt und dann weglaufen. Der Boss wird schließlich Schmetterbohrer wirken, die Säule vernichten und hohen Schaden an der ganzen Gruppe verursachen. Das Ganze wiederholt sich so lange bis ihr alle Säulen zerstört habt, dann deaktiviert der Boss sein Schild, landet wieder und kann weiter bekämpft werden.
- Wie zuvor wird er nun weiter seine Fähigkeiten aus der ersten Phase nutzen bis er letztlich sein Gefährt verlässt und dann nur noch 1-2 Schläge aushält bevor er euch hoffentlich unterliegt.
- BTW: Schafft ihr es den ganzen Kampf über keinen Schaden durch die Maschinenkanone, die Mikroraketen, den dicken Raketen beim Phasenübergang sowie den Schmetterbohrer (nur direkter Schaden, nicht der Gruppenschaden) zu erleiden, erwartet euch als kleiner Bonus auch noch der Erfolg „Allzeit Schlachtzugsbereit VI“
Video(s): Das RIESENFLÖZ
Stufe 11, Nebelwirker (Mistweaver) Monk PoV
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