Eigentlich wollte ich mir nur selbst ein paar Notizen für den Raid machen, also erwartet keinen allzu umfangreichen Guide, ich habe versucht, für jeden Boss wirklich nur das wichtigste zu erwähnen, genaue Schadenswerte etc interessieren ja sowieso nicht, „hoher Schaden“ = besser vermeiden / nicht drin stehen usw, fertig 🙂


BTW: Da ich keinen Beta-Zugang hatte gibt’s Bilder erst nach Raidstart.

1. Boss: Ulgrax der Verschlinger

Phase 1: Freudige Brutalität

Wichtige Fähigkeiten:

  • Pirscherspinnweben:
    Ulgrax schießt Netze auf Spieler, dieser und jeder im Umkreis von 4m erleidet hohen Schaden => nicht zusammen stehen (/range 5). Diese Netze bleiben zunächst liegen, wer reinläuft wird 8 Sek bewegungsunfähig und erleidet Schaden.

  • Verdauungssäure:
    Zwischendurch spuckt der Boss „Verdauungssäure“ auf Spieler, das ist eine Krankheit, wenn sie dispellt wird (wer dispellen kann => ggf Talent erlernen!) oder abläuft erleiden Spieler im Umkreis von 7 Metern Schaden und getroffene Netze werden entfernt => passend hinstellen, dispel ansagen bzw CD ziehen bis Ablauf (nur 6 Sek, also ggf schon vorher alle um die Netze verteilen).

  • Karnivorenkraftprobe:
    Ulgrax spuckt ein Netz (mal wieder) auf einen Spieler und alle anderen im Umkreis von 10m, dann erleiden die innerhalb dieses Netzes sehr hohen Schaden, der Schaden wird aber auf alle aufgeteilt, die im Effektbereich stehen, also sammeln. Anschließend werden alle zum Boss gezogen und müssen dagegen anlaufen.

Zum Phasenwechsel springt Ulgrax in die Mitte der Plattform, wobei alle Spieler etwas zurückgestoßen werden und Schaden erleiden, also nicht gerade vor einem Netz rumstehen.
Der Schaden verringert sich zwar mit der Entfernung zum Boss, aber das ist ja immer noch eine Plattform, ohne Geländer!

Phase 2: Fressrausch

Wichtige Fähigkeiten:

  • Bereit zum Fressen:
    Ulgrax bewegt sich nicht und erleidet 99% weniger Schaden => angreifen bringt nichts.

  • Donnernde Dampfwalze:
    Der Boss stürmt einmal quer durch den Raum und wer getroffen wird erleidet hohen Schaden => nicht treffen lassen.
    Danach taucht er wieder ab, verursacht dabei Schaden an allen Spielern und hinterlässt einen 8-Sekündigen DoT.

  • Gefräßige Brut:
    Adds erscheinen => töten.
    Die Adds hinterlassen „Eingeweide“ => einsammeln und Boss damit füttern, damit er wieder angreifbar wird.

GOTO 10 (ähh, Phase 1).


2. Boss: Der blutgebundene Schrecken

Der blutgebundene Schrecken ist ein stationärer Boss, der Kampf spielt sich auf 2 Ebenen ab. Er steht in einer Pfütze, aus der man sich natürlich heraus halten sollte, die Hitbox ist aber mehr als ausreichend.

Grausiges Auswürgen

Wichtige Fähigkeiten:

  • Das Ungehörige:
    Spieler, die von dieser Fähigkeit getroffen werden (geht kegelförmig vom Boss aus, nicht zu übersehen), gelangen in eine andere Ebene, auf der es Adds zu bekämpfen gilt.

    Diese Adds sind zum einen die Verlorenen Wächter, welche getankt werden müssen, sowie die Vergessenen Herolde, welche die primären Ziele auf dieser Ebene sind, sie casten „Schrecken manifestieren“, wenn dieser Cast durchkommt erscheint ein neues Add aus dem Boss, ein Blutschrecken, dieser bewegt sich dann auf den Herold zu und verursacht hohen AoE Schaden falls er diesen erreicht.

  • Ungehörige Seuche:
    Spieler, die aus dieser Phase zurückkehren, sind für 60 Sekunden mit „Ungehörige Seuche“ belegt, diese sorgt dafür, dass man um 100% erhöhten Schaden durch „Grausiges Auswürgen“ bekommt. Daher sollte man den Raid auch in 2 Gruppen aufteilen, von denen immer nur eine die Ebene wechselt. Das Auswürgen trifft immer den aktiven Tank, die jeweilige Gruppe muss sich also einfach nur vor dem Boss positionieren.

  • Blutspritzer:
    Wenn der Boss diese Fähigkeit wirkt müssen alle Spieler weit vom Boss weg (60m), die Fähigkeit ist eine Art „Halo“ deren Effektbereich man aber ugt sehen kann. Wenn man da drin steht, überlebt man das nicht. Außerdem hinterlässt diese Fähigkeit einen starken DoT auf allen Spielern, also ein guter Zeitpunkt für Heil-CDs.

  • Blutroter Regen:
    Erschwerend (vor allem für die Heiler) kommt hinzu, dass der Boss gelegentlich alle Spieler mit „Blutoter Regen“ belegt, was 1,5 Millionen Heilung absorbiert (nHC).

  • Griff aus den Weiten:
    Spieler, die von dieser Fähigkeit getroffen werden, hinterlassen 10 Sekunden lang Flächen unter sich, aus denen nach 3 Sekunden ein Tentakel ausbricht und allen, die dann in der Fläche stehen, sehr hohen Schaden zufügen.

  • Schwarze Sepsis:
    Der Boss muss immer einen Spieler in Reichweite haben, sonst erleiden alle Spieler alle 2 Sekunden hohen Schaden, es sollte also immer ein Tank am Boss stehen (bzw nach dem Blutspritzer möglichst schnell wieder ran).

  • Sprühender Blutsturz (HC):
    Hier entstehen 2 Geysire auf sich gegenüber liegenden Seiten des Bosses, diese drehen sich langsam um sich selbst und davon erwischt zu werden überlebt man nicht.


3. Boss: Sikran, Hauptmann der Sureki

Phasenklingen!

Wichtige Fähigkeiten:

  • Phasenklingen:
    Der Boss markiert einzelne Spieler und springt dann von einem zum anderen, wobei er sehr hohen Schaden an allen anrichtet, die ihm im Weg stehen. Die markierten Spieler müssen sich also so aufstellen, dass andere Spieler möglichst nicht getroffen werden. Woher der Boss fliegt wird übrigens durch große rote Pfeile angezeigt, man hat jedoch nicht viel Zeit sich in Position zu bringen.

    Zusätzlich bekommen diese Spieler einen Debuff durch den sie 30% weniger Heilung bekommen sowie einen starken DoT.

  • Kosmisches Simulakrum:
    Die zuvor markierten Spieler hinterlassen jeweils ein Kosmisches Simulakrum, jedes Simulakrum strahlt einen AoE Effekt aus, der moderaten Schaden an allen Spielern verursacht bis es zerstört wird.

    Bei der Zerstörung explodiert das Simulakrum jedoch, was Schaden an allen Spielern verursacht und zudem einen stapelbaren DoT Effekt hinterlässt, welcher 6 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden noch einmal so viel Schaden verursacht. Die Zerstörung der Simulakren sollte also ggf gut koordiniert werden.

    Nach der Explosion hinterlassen die Simulakren Flächen, in welchen man pro Sekunde sehr hohen Schaden erleidet und die Heilung um 50% reduziert ist => nicht drin campen!

    Im heroischen und mythischen Modus hinterlassen alle getroffenen Spieler ein Kosmisches Simulakrum.

  • Dezimieren:
    Der Boss feuert auf einzelne Spieler, das verursacht hohen Schaden auf Spielern, die sich im Bereich des Effekts aufhalten und es wirkt sich auch auf Simulakren aus, diese kann (und sollte) man also auch damit zerstören. Je mehr Simulakren zu diesem Zeitpunkt noch übrig sind, desto mehr Raidschaden => Heal-CDs!

  • Zerschmetterndes Fegen:
    Der Boss hat eine Energieleiste, und immer, wenn diese 100 Energie erreicht, benutzt er diese Fähigkeit.

    Der Schaden richtet sich danach, wie weit man vom Boss entfernt ist, jedoch wird der Schaden diesmal nicht weniger, wenn man weiter weg steht, sondern umgekehrt 😉

    Man sollte hier aber definitiv nicht in einem Bereich von 15m um den Boss herum stehen, denn dann wird man zurückgestoßen und bekommt einen Debuff durch den man 20 Sekunden lang 25% mehr Schaden erleidet.

  • Schwung des Hauptmanns:
    Das ist die Fähigkeit, wegen der die Tanks abspotten müssen, was die genau macht ist dabei im Grunde egal, es bedeutet einfach, dass man 2 Tanks braucht.

  • Pfeilregen:
    Der Boss schießt Pfeile in die Luft, durch eine kleine, schwarze Fläche sieht man wo sie einschlagen (3m Radius), wer drin steht erleidet hohen Schaden => ausweichen.


4. Boss: Rasha’nan

Spinnen!

Wichtige Fähigkeiten:

  • Spinndrüsenstränge:
    Spieler werden markiert und mit Netzen beschossen, (HC: alle Spieler im Umkreis von 10m) dann gefesselt und nach innen gezogen, währenddessen erleiden sie hohen regelmäßigen Schaden.

    Entfernt man sich mehr als 10m reißt die Fessel und alle Spieler erleiden Schaden, also möglichst nicht alle gleichzeitig zerreißen.

    Damit keine anderen Spieler getroffen werden sollten sich die markierten möglichst irgendwo am Rand verteilen.

  • Walzende Säure:
    2 Spieler werden markiert und man sieht einen Effekt wie im Dungeon „Morgendämmerung“ (die grünen Wellen), diese Spieler müssen sich nebeneinander stellen, und zwar so, dass die Wellen von ihnen Weg gehen.

    Die Wellen verbrennen dann die klebrigen Netze und erzeugen dafür Säurepfützen.

    Die betroffenen Spieler erleiden dann hohen Schaden und werden kurz gestunnt (1,5 Sek).

    Wer in 5m Umkreis der Netze steht erleidet hohen Schaden wenn die Welle sie verbrennt.

    Spieler, die sich in einer Welle befinden, werden um 50% verlangsamt und bekommen einen 15 Sekunden DoT, der alle 1,5 Sek moderaten Schaden verursacht.

    Von den Säurepfützen sollte man sich natürlich fern halten, die verursachen alle 0,5 Sek hohen Schaden.

  • Wilder Angriff:
    Die „wir brauchen 2 Tanks die abspotten müssen“ Fähigkeit dieses Bosses^^

  • Infizierte Ausgeburt:
    Der Boss pflanzt eine „Brut“ in einzelne Spieler (HC: jeder, der sich dann in einem Umkreis von 5m um diese befindet erleidet hohen Schaden, also wieder mal „/range 5“), diese Brut belegt den Wirt mit einem 6-sekündigen, stapelbaren DoT und sucht sich dann ein neues Ziel => Adds schnell töten.

  • Ätzende Eruption:
    Der Boss fliegt zu einem anderen Bereich der Plattform und wirkt dann „Ätzende Eruption“, welche so schnell wie möglich unterbrochen werden sollte, da sie hohen Schaden am ganzen Raid verursacht, der zudem noch stapelbar ist und jedes mal um 100% stärker wird, außerdem wird er für 9 Sekunden immun gegen Schaden wenn er den Cast durchbekommt.

    Ätzende Eruption => unterbrechen!

  • Ätzender Hagel:
    Der Boss lässt Säurepfützen regnen => nicht drin stehen!

  • Klebrige Eruption:
    Wenn sich niemand in Nahkampfreichweite des Bosses befindet spuckt er Spinnweben und verursacht hohen Schaden an allen Spielern + einen 9-sekündigen, stapelbaren DoT!

  • Netzbrecher (HC):
    Sehr hoher Schaden in einem Bereich, der sich auf die Spieler in diesem verteilt, sind nicht mindestens 3 Spieler in dem Bereich trifft der Effekt alle Spieler mit voller Wirkung (Wipe!). Muss also von mehreren Spielern (mind. 3) abgefangen werden.


5. Boss: Brutverderber Ovi’nax

Eier? Flashbacks!

Dieser Boss wird bei einigen wohl zu fiesen Flashbacks führen, ein Raum voll mit Eiern (die auch noch Teil der Mechanik sind…)!
Ob wir uns danach Diurna zurück wünschen?

Wichtige Fähigkeiten:

  • Experimentelle Dosierung:
    Mehrere Spieler erhalten einen 10-sekündigen Debuff (HC: 8), wenn dieser ausläuft bekommt jeder in einem Umkreis von 4 Metern einen Debuff, welcher Heilung absorbiert (1,5 Mio bzw 5,2 Mio im HC). Außerdem erleidet natürlich auch der betroffene Spieler bei Ablauf hohen Schaden.

    Werden „Experimentelle Eier“ von diesem Effekt getroffen, so schlüpfen sie.

  • Schwarzblut einnehmen:
    Dieser Boss hat mal wieder eine Energieleiste, erreicht diese 100 Energie so stürzt er sich auf einen Kanister Schwarzblut und saugt den aus. Währenddessen erleiden Spieler alle 5 Sekunden moderaten Schaden und zusätzlich einen Debuff, welcher doppelt so viel Heilung absorbiert, wodurch die Heiler also das 3-fache heilen müssen.

    Sobald der Kanister leer ist gehen von dem Boss alle 7,5 Sekunden Wellen aus, die eine etwas schwächere Version des obigen Effektes verursachen (relativ wenig Schaden, aber eben zusätzlich das doppelte an Heil-Absorb).

    Spieler, die im Effektbereich von „Widerwärtige Entladung“ stehen erleiden hohen Schaden.

  • Blutiger Überschuss:
    Aus den Kanistern verteilt sich Schwarzblut im Raum (gut sichtbare, schwarze Fläche), das sich immer weiter ausbreitet, darin zu stehen verursacht wieder moderaten Schaden plus einen Heal-Absorb in doppelter Höhe.

    Wenn die Lache „Experimentelle Eier“ berührt schlüpfen sie aus und fügen 30 Sekunden lang alle 2 Sekunden hohen Schaden am ganzen Raid zu (wahrscheinlich Wipe).

    Die geschlüpften Adds sind in diesem Fall zudem „mutiert“ und verursachen höheren Schaden.

  • Experimentelle Eier:
    Es gibt 3 verschiedene Eier, aus denen auch verschiedene Adds schlüpfen:

    • Kolossales Ei: Kolossale Spinne
      Sollte schnell getötet werden, verursacht hohen Schaden an ihrem Ziel und erhöht diesen (stapelbar) mit jedem Biss um 25%, wird sie von „Schwarzblut“ berührt, dmutiert sie und hat 25% mehr HP sowie verursacht deutlich mehr Schaden macht.

    • Zuckendes Ei: Gieriger Wurm
      Schleudert eine „Giftexplosion, welche unterbrochen werden kann. Mutiert 25% mehr HP sowie 50% mehr Zaubertempo.


    • Wabernde Brutgruppe: Blutparasiten
      Fixieren sich auf ein Ziel und verfolgen es, werden mutiert alle 2 Sekunden 10% schneller und haben 25% mehr HP.

  • Instabiles Gebräu:
    Nur für Tanks, hoher Schaden + 8-Sekunden DoT, verursacht im Anschluss Schaden basierend auf der fehlenden HP des Tanks, also möglichst immer vollheilen während dieses Effekts.

  • Klebriges Netz (HC):
    Mehrere Spieler werden von einem Netz getroffen, das die Bewegungsgeschwindigkeit um 50% reduziert und alle 0,5 Sekunden Schaden verursacht, muss dispellt werden!
    Beim Dispellen sollte sich niemand sonst in einem Bereich von 10 Metern um den betroffenen Spieler befinden, da man dort sonst hohen Schaden erleidet und für 8 Sekunden bewegungsunfähig gemacht wird.


6. Boss: Nexusprinzessin Ky’veza

Phase 1: Die Phantomklinge

Wichtige Fähigkeiten:

  • Meucheln:
    Betrifft jeweils mehrere Spieler, diese werden markiert und dann führt der Boss einen „Schattenschritt“ auf diese Ziele aus. Jeder, der dann in einem Umkreis von 5m um die Ziele steht erleidet hohen Schaden und wird mit „Königinnenmord“ belegt, was 9 Sekunden lang jede Sekunde hohen Schaden verursacht.

    Explodiert bei Ablauf und verursacht Schaden an umstehenden Spielern.

    Erzeugt an den Positionen betroffener Spieler ein „Netherphantom“, welches ein Abbild des Bosses darstellt und einige ihrer Fähigkeiten imitiert (Netherriss, Nexusdolche und Schattenpirschen).

    HC: Dunkle Eingeweide
    Spieler werden zusätzlich mit diesem Effekt belegt, wobei ein „Verderbtes Blutgemisch“ aus ihnen herausbricht, das hohen Schaden an anderen Spielern verursacht wenn sie getroffen werden.

  • Netherriss:
    Ein Riss erscheint, welcher versucht Spieler an sich heranzuziehen, in einem Bereich von 5m um den Riss erleiden Spieler dann sehr hohen Schaden (bestenfalls durch starken CD zu überleben). Wer komplett hineingezogen wird ist definitiv tot.

  • Nexusdolche:
    Wieder einmal eine Fähigkeit, die wir im Grunde schon kennen, es erscheinen Linien auf dem Boden und wir müssen diesen ausweichen (wie z.B. bei Denathrius).

  • Schnitter:
    Spieler sollten nicht unter 10% HP fallen, sonst erscheint ein „Schatten von Ky’veza“ hinter diesen um sie zu hinzurichten (sehr hoher Schaden).

  • Leerenschredder:
    Die Fähigkeit, welche die Tanks zum Abspotten zwingt 😉

Phase 2: Sternlose Nacht

Die zweite Phase beginnt, wenn der Boss 100 Energie erreicht.

Wichtige Fähigkeiten:

  • Sternlose Nacht:
    Der Boss fügt allen Spielern für 24 Sekunden jede Sekunde Schaden zu => Heal-CDs!

    Sollte sie diese Phase ein drittes Mal erreichen, so wird sie nicht mehr aufhören (Enrage!)

  • Königsmord:
    Noch während Sternlose Nacht stürzen sich Netherphantome auf einzelne Spieler und fügen dabei anderen Spielern in ihrem Weg hohen Schaden zu (ähnlich wie die Strahlen in P1 von Fyrakk, nur mehr Schaden und in schwarz).

    Auch die Fähigkeit „Schnitter“ aus P1 ist hier noch aktiv!

  • Eklipse (HC):
    Teile des Raums werden in Dunkelheit gehüllt, wer sich dort aufhält erleidet sehr hohen Schaden.

Ist die Sternenlose Nacht beendet beginnt wieder Phase 1.


7. Boss: Der Seidenhof

Hier kämpfen wir gegen 2 Bosse, diese sind aneinander gebunden und teilen sich ihre Gesundheit.

Diese Begegnung hat ganze 3 Phasen mit jeweils einer „Unterbrechung“ dazwischen.

Der Boss hat sehr viele Fähigkeiten, die teils aber im Grunde selbsterklärend sind, ich habe daher versucht mich nur auf die wirklich wichtigen zu beschränken.

Phase 1: Aufeinandertreffen der Rivalen

Wichtige Fähigkeiten:

  • Zerschmetterter Panzer:
    Diesen Debuff erhalten Spieler wenn sie von den Adds erreicht werden, welche von Anub’arash beschworen werden und die jeweils einen Spieler verfolgen.

    Der Debuff sorgt dafür, dass man für 30 Sekunden 5% mehr Schaden bekommt und ist stapelbar, bei jedem erfolgreichen Nahkampfangriff eines Adds wird ein Stapel aufgetragen.

    Während die Adds zunächst noch relativ langsam sind und geslowed werden können, ist das bei Erreichen von 100 Energie nicht mehr der Fall, sie werden dann 25% schneller und sind immun gegen Slows etc.

  • Netzbombe:
    Takazj verschießt Gespinstknoten im Raum, in welchen Spieler um 20% verlangsamen und ihnen jede Sekunde moderaten Schaden zufügen. Berührt ein Spieler der Knoten in der Mitte so eines Gespinsts, so bricht dieser aus, was Spielern im Umkreis von 10m hohen Schaden zufügt und ggf 2 Spieler, die sich zusammen darin befanden, mit Bindende Netze aneinander bindet, diese sind dann um 20% geslowed und erhalten alle 0,5 Sekunden Schaden bis sie sich 30m voneinander entfernen.

    Diese Fähigkeit ist später wichtig um Anub’arash zu stoppen wenn er „Tollkühner Ansturm“ wirkt, dann müssen ihn nämlich 2 verbundene Spieler so positionieren, dass es zwischen ihnen durch stürmt und somit nicht gegen die Wand knallt (was sehr hohen Schaden am ganzen Raid verursachen würde). (Auf HC braucht es hier 2 verbundene Spielerpaare)

  • Durchbohrende Eruption:
    Kurz: Ein Frontal, sollte man nicht stehen drin bleiben.


Zwischenphase 1: Leerenaufstieg

Takazj hat einen Schild, der heruntergehauen werden muss. Währenddessen verschießt sie alle 13 Sekunden Netze in einem (schmalen) kegelförmigen Bereich, sollte man natürlich nicht drin stehen.

Da die Netze regelmäßig explodieren (hier erst recht nicht drin stehen), platziert man sich am besten immer neben einem Netz und stellt sich dann da hin, wo gerade eins explodiert ist.


Phase 2: Umschlingung der Leere

Wichtige Fähigkeiten:

  • Netzvortex:
    Takazj zieht Spieler an sich heran und verursacht hohen Schaden.

    Zufällige Spieler werden mit „Bindende Netze“ an einen anderen Spieler gebunden, diese können diesmal jedoch einfach auseinander laufen um die Verbindung zu trennen.

  • Entropische Verwüstung:
    Wirkt Takazj direkt nach dem heranziehen, sofort heraus laufen!
  • Kataklystische Entropie:
    Takazj springt in die Mitte des Raums und wirkt diese Fähigkeit, sie verursacht sehr hohen Schaden plus hohen DoT-Schaden für 10 Sekunden, an sich kaum zu überleben.

    Anub’arash hat in dieser Phase aber eine neue Fähigkeit:

  • Stechender Schwarm:
    Wird von Anub’arash auf insgesamt 3 Spieler gewirkt.

    Verursacht jede Sekunde Schaden und erhöht den erlittenen Schaden um 20%.

    Wird der stechende Schwarm entfernt, so springt er auf den nächsten Spieler über – oder auf Takazj!
    Man muss also dafür sorgen, dass die betroffenen Spieler näher an Takazj stehen als an anderen Spielern.

    Auf diese Weise muss der stechende Schwarm 3 mal auf Takazj übertragen werden, da sich der Schwarm bei 3 Stacks in „Stechendes Delirium“ verwandelt.
    Um das zu erreichen hat man nur 14 Sekunden Zeit (HC: 9 Sekunden)!

  • Stechendes Delirium:
    Das Ziel erleidet 100% mehr Schaden und wird für 15 Sekunden desorientiert!

    Damit kann (muss) man also die Kataklystische Entropie unterbrechen und bekommt zusätzlich noch einen DPS-Buff.


Zwischenphase 2: Wütender Zorn

Diesmal bekommt Anub’arash einen Schild…

Solange der Schild aktiv ist wirkt Anub’arash alle 20 Sekunden „Seismischer Aufruhr“, was hohen Schaden an allen getroffenen Spielern verursacht und einen 8-sekündigen DoT hinterlässt.

Diesem Effekt auszuweichen ist aber nicht schwierig, funktioniert ähnlich wie die Wellen bei Kurog Grimmtotem in der Erdphase oder die „Eiszeitliche Woge“ von Khajin in den Hallen der Infusion.

Allgemein gilt hier also einfach allem auf dem Boden auszuweichen und dabei Schaden auf den Boss, bzw dessen Schild, zu machen.


Phase 3: Entfesselte Wut

Abgesehen von den Adds kommen in dieser Phase nun alle Fähigkeiten aus den ersten beiden Phasen zusammen!

Spieler, die verbunden werden, sollten die Verbindung nicht trennen, da sie benötigt wird um den Ansturm von Anub’arash aufzuhalten.

Und als wenn das nicht genug wäre:

  • Entfesselter Schwarm:
    9 Sekunden DoT, der dem ganzen Raid alle 1,5 Sekunden Schaden zufügt.
    Der Schaden dieses DoTs wird mit der Zeit stärker, stellt also wohl den Soft-Enrage dar.


8. Boss: Königin Ansurek

Hier ist noch nicht viel bekannt, nur das, was im Dungeon-Journal steht, daher müssen wir uns hier bzgl genauerer Informationen bis zum Raid-Start gedulden.